Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Raport. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Raport. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 21 sierpnia 2012

Pamiętnik Johna #3

Po cholernie długiej przerwie, wracam w końcu do pisania raportów z sesji. Może nie będę się tłumaczył, dlaczego nie było, bo to nie ma najmniejszego sensu. Fakt jest taki, że nie jestem w stanie dobrze spisać raportu z dwóch poprzednich sesji, dlatego ta historia pozostanie lekką tajemnicą, która przy okazji jest wskazana w zawiązku z nowym graczem na pokładzie. Lepiej niech dowie się w trakcie kolejnych sesji, o co w zasadzie nam chodzi i do czego dążymy.  Po kampanii z doktorem Von Klopem mistrzowanie ponownie wróciło do Rogera, dlatego będę starał się pisać historie z punktu widzenia swojej postaci, niż pełne spektrum wydarzeń. A więc światła, kamera i… akcja!

W rolach głównych wystąpili:
- Hose Mendez – Ogrzy technomag z Wysp Karmazynowych, znany z swojego golemicznego pancerza i pecha. Niejasno powiązany z nieznanymi żołnierzami z Wielkiej Wojny. Posiada także łódkę w porcie.

- Dimitri „Niedźwiedź” Miedwiediew – Krasnoludzki myśliwy z Morgowi, znany z tego, że przeżył spotkanie z pięcioma krokodylami w ich naturalnym środowisku. Dowodem na to są jego stylowe i wytrzymałe buty.

- Sir John Wickley – Elfi zabijaka z Lyonesse, sławny z swojej mega parowej pięści i obronie Heimburga przed powrotem Ven Rohera. Podróżuje z swoim siostrzeńcem Maksymilianem.

- Lodowa Piącha – Zamaskowany bohater z Nocnych Skrzydeł, pochodzenie oraz tożsamość – całkowicie nieznana nikomu i wcale nie jest to sir John. Podróżuje z nim jego pomocnik, Lodowa Kostka, który wcale nie wygląda jak Maksymilian.

W rolach drugoplanowych:
- Red Proudhoum – Elfi Arystokrata z Alfheimu, znany z tego, że porzucił swoje spokojne życie i postanowił zostać piratem. Obecnie dokonuje niezbędnych napraw na swoim statku.

Gdy wraz z Hose i Redem załatwiliśmy sprawy w Lyonesse i Winlandi, kolejnym miejscem, do którego poprowadziła nas mapa, była Atlantyda. Po krótkiej podróży, wylądowaliśmy w Santa Luna, drugim co do wielkości mieście na tym kontynencie. Miasteczko było dokładnie tym, czego się spodziewałem, zapyziałą dziurą, w której ciężko o odpowiednie wygody godne osoby z moim statusem. Red bardzo szybko oddalił się od nas tłumacząc się ze musi dokonać stosownych napraw i uzupełnić zapasy. Jakoś mu się nie dziwię, że wolał poszukać jakiegoś większego miasta w tym celu. Wraz z Hose ruszyliśmy, aby poszukać kogoś, kto doprowadzi nas do naszego celu.

Jak się szybko okazało zresztą, w Santa Luna najpewniej nie udałoby się uzupełnić zapasów, gdyż od dłuższego czasu z faktorii, które znajdowały się w górze rzeki, nie spływały towary. Paru miejscowych poradziło nam, aby dopytać o całą sprawę zarządcy portu, seniora Hose Sancheza. Jego biuro nie było ciężkie do znalezienia, a ogłoszenia wiszące koło niego jasno mówiły, że szukają chętnych do ekspedycji, która zbada sprawę faktorii. Bez większego namysłu z wraz z moim towarzyszem doszliśmy do wniosku, że ta wyprawa może doprowadzić nas też do naszego celu, więc warto się zaciągnąć. Zanim wyszliśmy, zapytałem seniora Hose o jakiś lokal, który mógłby nas porządnie nakarmić i dać nocleg. Zostaliśmy skierowani do lokalu „Pod pachą gnoma”.

Lokal oczywiście jak na lokalne warunki był niesamowity, jednak dla kogoś przyzwyczajonego do życia w lepszych warunkach była to zwyczajna ruina. Najgorsze było chyba robactwo, które można było dostrzec wszędzie. Później miało się okazać, że nie do końca miałem, na co narzekać. Na szczęście, w lokalu posiadali herbatę, co trochę podniosło moją opinię o przybytku. Pokoje, które nam przydzielono znajdowały się na poddaszu, co sprawiło, że temperatura powietrza potrafiła doprowadzić do szału nawet najbardziej opanowanego osobnika. Na moje szczęście, nie zamierzałem od razu iść spać.

***

Noc to czas zbrodni, tego nauczyło mnie życie w Lyonesse. Dlatego patrolując wraz z Lodową Kostką dachy Santa Luna nie dałem się zwieść pozornemu spokojowi na ulicy. Wiedziałem, że zło gdzieś się czai i tylko czeka aż sprawiedliwość zaśnie. Ale skoro przestępcy nie śpią, to czemu mamy my, obrońcy uciśnionych? Długi i żmudny patrol dał w końcu efekty. Efekt nocnego patrolu to dwa do zera dla sprawiedliwości. Ranem policja zajmie się tymi dwoma oprychami, którzy mają wypalone piętno Lodowej Pięści, obrońcy sprawiedliwości.

***
 
Następnego dnia doprowadziwszy się do porządku siebie i swoje garnitury, zjadłem śniadanie i udałem się na miejsce zbiórki ekspedycji. Szefem naszej ekspedycji okazał się krasnolud mówiący z wyraźnym morgowskim akcentem, wspominający ciągle coś o krokodylach. Przedstawiono nam go jako Dimitra „Niedźwiedzia” Miedwiediewa. Po chwili dołączył do nas mały oddział wojska, którym dowodził kapitan Ortega. W skład ekspedycji poza obowiązkowymi tragarzami i przewodnikami wszedł także kapelan. Tak oto skompletowana ekspedycja liczyła sześćdziesięciu dziewięciu członków. Wielu z nich miało już nigdy nie wrócić do domu.

Jak nam wyjaśniono, pierwszą część podróży odbędziemy na parowcu a gdy rzeka stanie się dla niego za wąska, przesiądziemy się do łódek. Wyprawa w górę rzeki przez chwilę była bardzo spokojna, gdy nagle szef naszej ekspedycji wskoczył do rzeki. Nie wiem, co chciał osiągnąć ten krasnolud, ale gdy wrócił na statek miał w rękach głowę, która przypominała ludzką, z tą różnicą, że zęby wyglądały jak by były piranii. Myśliwy stwierdził głośno, że takiego trofeum jeszcze nie ma.

Gdy niebo zaczęło się robić pochmurne, przybiliśmy do lądu w obawie przed burzą. Tubylcy wyjaśnili nam, czemu picie wody z rzeki nie jest dobrym pomysłem oraz dlaczego nie warto kąpać się w innym niż wskazane przez nich miejsce. Niestety, paru żołnierzy nie posłuchało wskazówek miejscowych uznając je za śmieszne zabobony. Po posiłku, który wymagał nie lada odwagi, aby go zjeść, udałem się na spoczynek do swojej kajuty na parowcu.

Rano okazało się, że ci, którzy nie posłuchali rad tubylców czuli się bardzo źle. Bacząc na dobro naszej ekspedycji i wiedząc, że każdy żołnierz nam się przyda, poprosiłem kapitana Ortegę i dowódcę ekspedycji, aby zwołali swoich ludzi. Przez najbliższe parę minut tłumaczyłem zebranym dżentelmenom, że od słuchania tubylców może zależeć ich życie, a na pewno dobre samopoczucie. Jeden z żołnierzy nie umiał przyjąć tego do siebie, dlatego za zgodą kapitana, dałem chłopakowi małą nauczkę. Po pięknym nokaucie, reszta żołnierzy już nie podważała mojego autorytetu.

Po południu dotarliśmy do pierwszej faktorii na naszej trasie. Zgodnie z oczekiwaniami, nie działo się tu na pierwszy rzut oka nic nadzwyczajnego. Podczas wizyty u właściciela okazało się, że co jakiś czas zaginie jakieś dziecko, jednak nie stała się nikomu większa krzywda. Nie czekając zbyt długo, przepytaliśmy także pracowników plantacji, zwłaszcza tych, którym porwano dzieci. Jedyne, czego udało nam się dowiedzieć, to, że za porwaniami stoi strasznie niskie plemię.

Po uzupełnieniu zapasów wyruszyliśmy dalej. Jak się okazało, musieliśmy przesiąść się na łódki tuż po odpłynięciu od faktorii. I dobrze, ponoć nic nie robi tak dobrze na morale, jak aktywny wysiłek fizyczny. Tuż przed zmierzchem udało się naszym zwiadowcom znaleźć dobre miejsce na nocne obozowisko.

Gdyby nie ogromna ilość robaków, można by powiedzieć, że noc minęła w znośnych warunkach. A ja głupi narzekałem na ilość robactwa „Pod pachą gnoma”… Z rana bez zbędnych rytuałów wyruszyliśmy dalej. Wszystko szło gładko, gdy naglę paru naszych ludzi przestało się ruszać. Dzięki szybkiej reakcji „Niedźwiedzia”, okazało się, że ktoś zaatakował nas strzałkami. Tubylcy stwierdzili, że są one dokładnie takie same jak te, którymi one polują na małpy, z tą różnicą, że tych do polowania się nie zatruwa. Po ustaleniu, z której strony rzeki nastąpił atak, zdecydowaliśmy płynąć wzdłuż drugiego brzegu. Do wieczoru było już spokojnie. Podczas nocy zostałem brutalnie obudzony przez straszne dudnienie. Niestety nie byłem w stanie zidentyfikować, co to za zwierze, ale zdecydowanie było ogromne. Nie myśląc zbyt wiele wraz z Maksymilianem uciekłem w puszczę.

***

Wraz z Lodową Kostką biegłem przez puszczę. Nad koronami drzew widać było sylwetkę ogromnego i starego trolla. Prawie cała ekspedycja uciekła do na łódki i zaczęła uciekać. To był ich błąd. Troll wyrwał drzewo i rzucił w stronę rzeki. Dwie łódki zostały zatopione, część z ludzi nawet chyba nie przeżyła. Tego było dość, sprawiedliwość musiała zostać dostarczona. Stanąłem naprzeciwko bestii i zacząłem wymieniać z nią ciosy a mój pomocnik dzielnie mnie w tym wspierał. Reszta ekspedycji widząc, że zamaskowana sprawiedliwość postanowiła im pomóc wróciła się, aby razem zaatakować bestię. Obok mnie pojawił się ogr w zamknięty w dziwnej zbroi. Na moje nieszczęście, troll skupił się na mnie. Po jednym z moich silnych ciosów, potwór machnął swoją potężną łapą. Podczas upadku uderzyłem się w głowę i straciłem przytomność.

***

Rano byłem cały obolały, podczas tej szaleńczej ucieczki w puszczy przewróciłem się i mocno uderzyłem w jakiś korzeń. Przyjaciele opowiedzieli mi jak to wspaniałym strzałem szef naszej ekspedycji przegonił trolla. Trzeba przyznać, że musiało to wyglądać niesamowicie. Nie jestem do końca pewny ilu już straciliśmy ludzi, ale zdecydowanie zbyt dużo. Z posępnymi minami ruszyliśmy do kolejnej faktorii. Pierwszej, z której nie dochodziły towary.

Na miejscu zgodnie z moimi przewidywaniami, znaleźliśmy trupy. Wszystko zostało ładnie nadgryzione przez zwierzęta, jednak udało nam się odnaleźć strzałki podobne do tych, którymi nas zaatakowano. Niestety, poza narzędziami zbrodni, nie było żadnych innych śladów. Jedyną rzeczą, która wskazywała na pewne połączenie, to, że wśród trupów brak było dzieci. Zapewne zostały porwane.

Podróż do kolejnej faktorii przebiegła całkowicie spokojnie. Nie żebym narzekał, ale po tylu wydarzeniach wydało mi się to co najmniej dziwne. W międzyczasie zdążyłem zapytać Dimitra czy byłby nas w stanie doprowadzić do miejsca na naszej mapie. Oczywiście, zgodnie z oczekiwaniami, krasnolud zgodził się bez problemu. Jednak zdecydowany był najpierw zbadać sprawę niedopływającego towaru.

Trzecia faktoria, podobnie jak druga, zawierała w środku same trupy. Z taką delikatną różnicą, że na jej terenach było widać ślady walki. Nasz niezastąpiony myśliwy mimo dość długiego okresu od walki, był w stanie spokojnie znaleźć miejsce, w które prowadzą ślady. Nie zastanawiając się długo, ruszyliśmy w dżunglę, licząc na to, że spotkamy osobników odpowiedzialnych za masakrę. Jednak przed wejściem w gąszcz, tubylcy przestrzegli nas przed robactwem i zasugerowali abyśmy skorzystali z ich środka przeciw tym owadom. W tym momencie pozwolicie, że nie opiszę dokładnie czymże jest ten środek. Wystarczy rzec, że zwykły, Wanadyjczyk bez doświadczenia nigdy by go nie użył. My jednak mając na względzie swoje dobro oraz dobro całej ekspedycji, tubylców posłuchaliśmy.

Przedzieranie się przez dżunglę nie było zbyt ciężkie. Jedyną niespodzianką, na jaką trafiliśmy był zabójczy motyl, którego pył powalił sporą ilość naszych żołnierzy. Gdy w pewnym momencie dotarliśmy do dwóch włóczni wbitych w ziemie, tubylcy zaproponowali abyśmy udali się do niedalekiej wioski, gdzie będziemy mogli uzupełnić zapasy. A że mieliśmy więcej broni niż ludzi, którzy mogliby ją obsługiwać, stwierdziliśmy wszyscy, że to doskonały pomysł.

Do wioski poszedłem ja, Maksymilian, Dimitri, Hose i jeden z tubylców, jako tłumacz. Miejscowi okazali się bardzo przyjaźni, co nas ucieszyło niezmiernie, biorąc pod uwagę to, co zastaliśmy w faktoriach będących niedaleko. Po szybkiej wymianie handlowej, zapytałem wodza o plemię, które porywa dzieci. Zanim jednak otrzymałem odpowiedzi, zostaliśmy poczęstowani miejscowym specjałem. Napitek wbrew pozorom nie był zły, patrząc na to, że niektóre Akwitańskie winiarnie wypuszczają gorsze sikacze dla mas. Wódz opowiedział nam o przeklętym plemieniu, którego bogowie muszą zobaczyć zdrowe dziecko, aby kolejne także urodziło się zdrowe. Okazało się także, że ci przeklęci ostatnio zaczęli kraść coraz więcej dzieci, nie chcąc oddawać bogom swoich pociech. Po dopytaniu o miejsce gdzie znajduje się wioska tegoż plemienia, Dimitri jeszcze spytał o jakąś książkę oraz pokazał jakąś rycinę. Niestety, nie do końca rozumiałem, o co mu chodzi, gdyż myślami byłem już gdzieś daleko. Rozmyślałem o tym, jak bardzo problem przeklętego plemienia jest powiązany z tym, po co tutaj przybyłem z Hose…

***

I to by było na tyle z ostatniej sesji. Mam nadzieje, że forma się podoba, bo mi pisanie takiego raportu bardzo się podobało. Wiem, wiem, nie wszystko jest chyba tak jak było na sesji. Starałem się spisać wszystko tak jak zapamiętałem, ale wszyscy wyszliśmy z wprawy. MG się gubił, my się gubiliśmy, nie znaliśmy dobrze mechaniki. Słowem, zło. Ale i tak jedna z lepszych sesji, jaką grałem u Rogera w Wolsunga. Nie przesadnie mroczna, a zrazem nie przesadnie heroiczna. Czekam na więcej!

P.S. Kwiatkiii, ma ktoś kwiatki?:>

czwartek, 5 kwietnia 2012

Raport z sesji nr 8, ostatni!

Po wielu bojach, kampania piracka z wątkiem Ven Reirowskim została skończona. To było bardzo długie 8 miesięcy, pełne emocji, niesamowitych zwrotów akcji i w finale maksymalnej epickości. Jako mistrz gry czuje się spełniony, mam nadzieje że gracze byli zadowoleni. Pora póki co zejść ze sceny i przekazać rolę MG dalej, z powrotem do Rogera. Jednak zanim to się stanie, przed wami raport z Grande Finale, podczas którego drużyna sprawiła ze historia wróciła na właściwy tor..

W rolach głównych:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską. A przy okazji całkiem sprawny biegacz.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

Dzielna drużyna zanim wyskoczyła na hurra pod kancelarie Nieumarłej Rzeszy odebrała ostatnią paczkę od ruchu oporu, mapę kancelarii i terenów przybocznych. Dzięki temu na nowo ruszyło rozmyślanie jak dostać się do środka. Jose przypomniał sobie sporo ciekawostek z historii, dzięki czemu udało się uzupełnić brakujące informacje na mapie. Możliwość dostania się przez podziemne parkingi  odrzucono w momencie gdy gracze zorientowali się że koło wjazdu są koszary. Dość szybko stwierdzili, że mundury zwykłych żołnierzy mogą nie wystarczyć aby bez problemu dostać się do kancelarii, natomiast już mundury Sturmtruppen powinny dać sporą swobodę w poruszaniu się po obiekcie(a wygląd żywego człowieka tłumacząc ukrywaniem się pod iluzją). Tutaj z pomocą znowu przyszła wiedza Jose, który przypomniał sobie że zaraz obok kancelarii znajduje się budynek ministerstwa propagandy, które mocno współpracowało ze Sturmtruppen.

Niewiele myśląc drużyna po cichu wyważa tylne drzwi do ministerstwa i zaczyna infiltracje w poszukiwaniu chociaż wskazówek na dany temat. Ku pewnemu niezadowoleniu Jose i Reda, budynek o tej porze wydaje się być już pusty. Po szybkim przejrzeniu biur na parterze, bardzo odważni bohaterowie sprawdzają na recepcji kto pracuje w danym pokoju. Okazuje się, ze jak najbardziej trzech oficerów Sturmtruppen posiada tu swoje biura. Red zauważa, że na recepcji brakuje paru kluczy, w tym jednego do biura oficera. Zebrawszy klucze do pozostałych biur oficerów, wesoła gromada udaje się piętro wyżej przeszukać pomieszczenia. W pierwszym pokoju drużyna odrazu odnajduje dwa mundury spcjalnych oddziałów, niestety z tym samym nazwiskiem. Grzegorz wpada na plan aby wprowadzić Jose jako jeńca do kancelarii. W tym celu zaczyna wypełniać różne papiery, szukać pieczątek.

Sielankowe fałszowanie dokumentów przerywa gasnące świato, bohaterowie zostali wykryci. Z ciemności atak przeprowadziła strzyga ze Sturmtruppen. Pod zaciekłymi ciosami potwora na ziemie zwala się Grzegorz, jednak pozostali dwaj bohaterowie radzą sobie wyśmienicie, ścinając łeb ohydztwu. Jose wpada na pomysł, aby użyć amuletu iluzyjnego strzygi, aby ukryć swoją tożsamość, niestety nie udaje mu się. Kolejną próbę uruchomienia iluzji podejmuje ranny artysta, jednakże ma ogromnego pecha i amulet wybucha mu prosto w twarz, tworząc iluzje w jego głowie, ale po szybkim cuceniu rumem przez Reda jego wizja wraca do normy.

Po zdobyciu odpowiedniej ilości mundurów na cały oddział, bohaterowie w końcu są gotowi zacząć infiltracje kancelarii Nieumarłej Rzeszy. Po szybkim przemyśleniu sprawy, dżentelmeni z piratem wchodzą na teren przez budynek starej kancelarii Rzeszy. Mimo małych problemów z wspólnym planem przy wejściu, bohaterowie zostają wpuszczeni przez wartownika do budynku. Zgodnie z wiedzą historyczną Hose, budynek obecnie nie ma żadnego zastosowania i stoi pusty, ale da się z niego wyjść na tereny kancelarii. Po przejrzeniu mapy, która oczywiście nie jest opisana, gracze ruszają do jednego z małych budynków.

Jednak po drodze spotykają przechadzającą się grupę zombie. Dzięki odrobinie dobrego blefu, Grzegorz nakazuje zombie zrobić pompki a następnie posprzątać w jadalni. Korzystając z tego, że mogą dowiedzieć się gdzie jest jadalnia, bohaterowie idą za zombie.  Po odznaczeniu sobie numerku szesnaście na mapie, gracze wracają na poprzednią trasę i trafiają do sali bankietowej.  Oczywiście pustej. Po sprawdzeniu wszystkich pomieszczeń, okazuje się, że za wszystkimi pomieszczeniami znajduje się mały warsztat. Niestety, nie znajdują tu zbyt wiele ciekawych rzeczy.

Po dłuższej chwili bezcelowej eksploracji, drużyna trafia na budynek, w którym mieszkają żywi ludzie. I ku ich szczęściu, sami naukowcy. Niestety nie znajdują w budynku samego Von Klopa, ale po małym zastraszeniu jeden z naukowców prowadzi ich do tajnego laboratorium szalonego naukowca (nie mylić z wściekłym naukowcem). Mimo puszczenia zastraszonego naukowca wolno, nikt nie przeszkadza bohaterom w zagłębianiu się w pracę naukową Von Klopa. Dzięki zapiskom gracze dowiadują się, że Von Klop jest demonologiem, który znalazł sposób, aby uratować Ven Reira dzięki paktowi z demonem. Oczywiście ceną za uratowanie Ven Reira jest dawno zapomniana córka Gubernatora. Problem w tym, że pakt został już zawarty i demon może córkę odebrać z dowolnego czasu i przestrzeni. Dzięki zapiskom Von Klopa poznają wszystkie potrzebne rzeczy, aby przywołać demona, nie wiedzą niestety, jakiego. Ciekawą informacją jest to, że cała historia z Ven Reirem jest tylko przykrywką, aby przejąć władze nad mocami demona, niestety nie wiadomo jak. Wyposażeni w tą wiedzę, gracze postanawiają się udać do podziemnego bunkra, gdzie niemal na pewno będzie Von Klop.

Wejście do bunkra bohaterowie odnajdują bez problemu w krzakach między budynkami. W podziemnym kompleksie bardzo szybko odnajdują centralną salę, w której widzą dużą grupę naukowców, wśród których rozpoznają Von Klopa po dwóch różnych kaloszach. Grzegorz korzystając z swojej mocy, wywołuje paraliżujący strach w głowach pozostałych naukowców rozpoczynając w ten sposób finałową konfrontacje. Drużyna zaczyna dzielnie okładać pięściami Von Klopa, aby wydusić z niego imię demona, z którym zawarł układ. Pod gradem ciosów naukowiec szybko ustępuje i wypowiada imię demona. Nieświadomi gracze tego, co zrobili widzą tylko jak otwiera się portal, z którego wielka ręką demona porywa Von Klopa w Astral. Sam przywołany zaczyna dyskusje z graczami, którzy chcą przekonać demona, aby ten zerwał pakt z Von Klopem. Po bardzo ciężkiej i długiej dyskusji popartej sporą ilością walki, demon ustępuje i zabiera swój szanowny tyłek powrotem do Astralu. Po drodze mówi graczom, że Ven Reir nigdy nie wyjdzie z portalu, do którego wszedł i radzi graczom, aby się pospieszyli.  Po szybkim spojrzeniu na zegarek, gracze zauważają, że mają całe piętnaście minut do godziny zero. Chwytając szybko córkę gubernatora, zaczynają biec ku wyjściu. Mimo małych problemów, bohaterom udaje się uciec i wrócić do swoich czasów…

Epilog będzie krótki, wszyscy żyli długo i szczęśliwie, nikt nie usłyszał nigdy więcej o Von Klopie, historia wróciła na swój prawidłowy bieg, bohaterowie zostali „pośmiertnie” odznaczeni Krzyżami Tytanii, gubernator Verientes wydał na cześć bohaterów wielki bal. Doktor Bemmet Rown zabrał swój wehikuł czasu zostawiając Redowi jego starego Morskiego Kuraka, tradycyjnie stwierdził, że podróże w czasie są niebezpieczne i nikt nigdy już nie skorzysta z jego wynalazku poza nim samym.  Oklaski, kurtyna…

Uff… To było długie osiem miesięcy. Kampania przerosła moje oczekiwania, co chwile praktycznie zmieniałem pomysły jak ją zakończyć. W końcu stanęło na tym, co widać powyżej. Dużo było chaosu, parę sesji mniej udanych. Tradycyjne straty w graczach (do końca dotrwało tylko trzech graczy, przewinęło się sześciu). Na szczęście na finał udało mi się ogarnąć (no prawie, mogłem trochę lepiej się przygotować) i myślę, że wszyscy są zadowoleni(zwłaszcza gracze z nagród). Oddaje role MG Rogerowi, ale od razu deklaruje, że z chęcią mogę w trakcie kolejnej kampanii poprowadzić jakiś przerywnik. Na dniach opublikuje materiały, które udało mi się zebrać w trakcie sesji, jednak ten raport się trochę obszerny zrobił. Jeśli dotrwaliście do końca, gratuluje.

poniedziałek, 27 lutego 2012

Raport z sesji nr 7

Kolejna sesja za nami. Miało być Grande Finale, skończyło się w połowie drogi do sukcesu. Największa w tym moja wina, niestety mój organizm nie podołał tak jak by się chciało. W związku z czym, z góry was przepraszam i mam nadzieje, że następna sesja (przynajmniej będzie przygotowana w najdrobniejszym szczególe) definitywnie zakończy wasz żywot, em, znaczy miałem na myśli kampanie.  Więc oto przed wami przedostatni raport z kampanii bez specjalnej nazwy.

W rolach głównych wystąpili jak zwykle:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

Po zakończonej naradzie z generalicją, drużyna przeczekała w obozowisku najbliższe parę dni. Oczywiście naczelni wojska nie byli głupi i najpierw we wskazane przez bohaterów miejsce wysłali zwiadowców. Oczywiście, jak w prawdziwym świecie, nic nie jest strasznie proste. Okazało się, że fabryka posiada system obrony przeciwlotniczej. Bombardowanie fabryki odpadło, atak naziemny odpadł z powodu ograniczonej ilości wojska. Generałowie nie myśląc zbyt długo zwrócili się do bohaterów z prośbą o pomoc w unieszkodliwieniu systemu przeciwlotniczego chroniącego fabrykę.

Gracze od razu zabrali się za opracowywanie planu, jak dostać się na teren fabryki niezauważonym, jako że zwiad przyniósł informacje o tym, że w fabryce znajduje się łącznie około stu osób. Koncepcji powstała masa, od frontalnego ataku, przez wkradanie się, po modyfikacje konia trojańskiego. Drużynowy Technomag, Hose, naprawił jedno z kół zagłady, aby łatwiej było wjechać na teren fabryki. Reszta drużyny zebrała z pola bitwy niepokrwawione mundury, co by udawać żołnierzy wotańskiej armii. Do wyposażenia dochodzi jeszcze jeep z armii alianckiej i laskę dynamitu.

Pod samą fabryką drużyna kładzie ostatnie szlify planu. W pierwszej kolejności chcą tak zamontować laskę dynamitu w kole zagłady, aby ta zniszczyła koło i spowodowała ogromną eksplozje. Niestety Hose zawodzi i w ostateczności ten plan zostaje porzucony. Przy próbie sprawdzenia jak działa pole ochronne wokół dział przeciwlotniczych, Hose znowu zawodzi, trafiając kamieniem w żołnierza, zamiast w osłonę. Gracze porzucają w końcu i te próby, bojąc się wykrycia. W ostateczności, chcą dostać się do fabryki blefem.

Zajeżdżając kołem pod barykadę, przedstawiają się, jako niedobitkowie z bitwy pod Casino Montana i są członkami tajnej jednostki międzynarodowej (piękny blef Grzegorza, strażnik nawet nie wiedział czy coś takiego istnieje). Strażnik nie wyczytując blefu, zgadza się wpuścić graczy do fabryki. Niestety informuje ich, że Von Klopa nie ma w fabryce, tak jak spodziewali się tego bohaterowie. Natomiast powiedział, że mogą spotkać się z głównym technologiem w fabryce. Przyjmując to spotkanie, jako najlepszą opcję, drużyna wchodzi do biur w fabryce, aby porozmawiać z naukowcem, który zarządza całym tym Von Klopowym bajzlem. Po wysłuchaniu krótkich wyjaśnień graczy technomag wskazuje, że całą fabryką zarządza maszyna różnicowa, a on tu „tylko sprząta” i kontaktuje się ludźmi. Po szybkim przyjrzeniu się diagnoza nad maszyną jest jedna, została opętana przez byty z Astralu.

Próby przekonania doktorka do wyłączenia maszyny kończą się na tym, że Hose zdecydował się znokautować naukowca. Jak się okazało, nie był to najlepszy pomysł. Maszyna w reakcji na prawy sierpowy Hose odpaliła zabójcze promienie w stronę bohaterów. Poza Grzegorzem, wszyscy uniknęli niebezpiecznego promienia. Maszyna, jako najniebezpieczniejszy cel wybrała Hose, jednak zimna logika nie uznała czegoś takiego jak szczęście. Saya Yuuki wykonując potężne cięcie swoją kataną zachwiała równowagę między elementami astralnymi i fizycznymi maszyny, ogromna konstrukcja zaczęła się walić. Hose dostał szansę, aby wydobyć z maszyny wartościowe dane, niestety, bezskutecznie.  Bohaterowie dumnie wzięli nogi za pas, po drodze wywołując panikę w fabryce. Odjeżdżając odpalili flarę sygnalizującą bezpieczną możliwość nalotu. Drużyna odjechała mając za sobą wielką eksplozję.

W obozie bohaterów zaczepił doktor Rown, przekazując, że niestety, ale wszystko wskazuje na to, że mimo szczerych chęci, wszystkie dotychczasowe akcje były na marne. Pozostaje złapać Von Klopa i powstrzymać jego plan uratowania Ven Reira. Aby to zrobić, gracze dzięki Wotańskiemi Ruchowi Oporu zostają przerzuceni do Heimburga. Do operacji Ymir zostało około tygodnia. Wiele nie myśląc, gracze udają się w stronę kancelarii Nieumarłej Rzeszy! Członkowie ruchu oporu wskazują im drogę kanałami i przestrzegają przed wysysającym życie kanclerzem. Gracze podnoszą pokrywę z kanału i…

I w tym miejscu skończyliśmy sesje. Zapewne gdybym był bardziej żywy, dałbym radę. Niestety, nie dałem. Ale jak widać, jesteśmy już bardzo blisko końca. Pocieszenie jest takie, że plan kolejnej sesji będzie tip top. Czy graczom uda się złapać Von Klopa? Czy odnajdą córkę gubernatora? Czy uda im się powstrzymać ocalenie Ven Reira?  To wszystko już na pewno na kolejnej sesji. Jeśli macie jakieś sugestie, pomysły i inne takie, to najlepszy moment, aby je zgłosić. Potem odwrotu już nie będzie.

P.S. Zbieracie po 4 PD, mało grania było, dużo planowania. Mocno za dużo, zwłaszcza, że pierwszy plan był w końcu ostatecznym planem.
P.S2 Za każdego kwiatka możecie zebrać +1PD, a co mi tam ;)
P.S3 Znaczy jeden gracz maks 1 PD :P 

czwartek, 23 lutego 2012

Raport z sesji nr 6

Kampania nabiera rozpędu, wszystko idzie zgodnie z planem. No dobra, prawie zgodnie z planem. Kolejna sesja i kolejne zmiany w drużynie. Miło mi powitać na pokładzie Dagmarę, która dzięki nam zaczyna swoją przygodę z RPG. O ile klimatycznie Wolsung jest świetnym światem na początek przygody z RPG, tak mechanicznie będzie katorga… Fabuła idzie na przód, (choć patrząc na to z punktu widzenia, to tak de facto cofa się w czasie by odtworzyć pewne wydarzenia, no ale..) i za niedługo Grande Finale.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

W roli drugoplanowej:

- Josif Karczenko (śpi nawalony w swoim podmorskim kuraku)

Gracze po podróży w czasie znajdują się na wyspie, na której… nie ma bazy, w której byli. Problem staje się na tyle duży, gdy okazuje się, że nie mają żadnego środka transportu. Na szczęście, po chwili na plaży pojawia się Morski Kurak 64 (czy jakoś tak, nie pamiętam), wraz z doktorem na pokładzie.  Szybkie powitanie, przedstawienie reszcie, Sayi jako osoby, która może pomóc reszcie. Pomóc, bo jak szybko streszcza, Bemmet, graczom się nie udało powstrzymać Von Klopa i Nieumarła Rzesza wygrała wojnę. Gracze wiele nie myśląc, korzystają z dobrodziejstw ulepszonego Morskiego Kuraka i ruszają w stronę kontynentu.

Po drodze napotykają patrolową łódź rzeszy, którą postanawiają zatopić. Udaje się im to bez większych problemów, biorą w niewole paru żołnierzy i próbują zdobyć jakieś informacje. Niestety, bezskutecznie. Doktor wskazuje, że gracze powinni udać się do wojsk stacjonujących pod Casino Montana w Charybdzie, jako że tam pierwszy raz użyto wynalazków Von Klopa, aby przechylić szalę zwycięstwa na stronę Rzeszy.

Gracze bardzo szybko odnaleźli oddziały aliantów, do których dołączyli domagając się przydziału w miejscach, gdzie wg informacji doktora Rowna, miały pojawić się maszyny Von Klopa. Po małych problemach, slawijski generał z chęcią przyjął grupę dziwnych ludzi pod swoją opiekę. Akurat jego jednostki znajdowały w miejscu, do którego chcieli trafić bohaterowie. Po chwili oczekiwania na polu bitwy, oczom graczy pokazało się ogromne koło zagłady, wysokie na 10 metrów i uzbrojone po zęby.  Na szczęście, graczom udało się pokonać maszynę bez większego problemu. Problem zaczął się pojawiać, gdy pokazywały się kolejne. Ostatkiem sił jednak, Jose zamontował ładunek (czy tam rzucił) wybuchowy na ostatnim kole, zanim te zdążyło kogoś zaatakować.

Po bitwie wygranej przez aliantów, w obozie pojawia się doktor Rown, z informacjami. Odnalazł fabrykę kół zagłady i prosi graczy, aby przekonali generalicję, aby teren zbombardować. Dzięki wykazaniu się wyjątkowym męstwem w bitwie, bohaterowie nie mają problemu dostać się na spotkanie generałów. Mają ciche wsparcie ze strony slawijskiego generała, jednak pozostała 3 jest zatwardziała. Koniec końców, po długiej dyskusji, graczom udaje się przekonać wodzów, aby zaatakować fabrykę. I tu radośnie kończymy tą część opowieści.

Kolejna sesja, już szósta w naszej kampanii. Jak ładnie widać, wszystko powoli dąży do punktu kulminacyjnego. Czy gracze powstrzymają Von Klopa? Czy dowiedzą się, po co w tym wszystkim córka gubernatora Verientes? Jak Hose załatwia się mając zbroje na sobie? Odpowiedzi na te i inne nurtujące nas pytania, już w sobotę, w Grande Finale kompletnie improwizowanej kampanii, do której wcale nie wymyśliłem zakończenia dwa dni temu!

P.S. Mechanika pościgów ciągle do testowania, walka i dyskusja sprawdza się idealnie. Mechanicznie wszystko sprawnie, poziom trudności na kolejnej sesji +1 w walkach, pozostałe rzeczy bez zmian. Wszystko wskazuje na to, że kampanie uda mi się skończyć w sobotę, tak abyście zdobyli swoje upragnione osiągnięcia nadzwyczajne.  A tak poza tym, Heil Hydra!

piątek, 6 stycznia 2012

Raport z sesji nr3 (4 i 5 w zasadzie też)

Tak wchodzę na bloga, patrzę, a tu zonk, nie napisałem jeszcze raportu z ostatnich trzech sesji! Cóż, trzeba to niestety naprawić. Więc zbędnego owijania w bawełnę, oto raport.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.


W roli drugoplanowej:

- Kunegunda - niziołcza złodziejka.

Tym razem w telegraficznym skrócie, jako że raportu nie było od dawna (cholera, 3 zaległe). Grupa naszych bohaterów brawurowo włamuje się do Twierdzy Św. Oswalda i oswabadza z niej Czerwoną Katję. Przy okazji odkrywa, że całym miejscem zarządzali Ven Reierowcy a na więźniach prowadzono różne eksperymenty. Jedynym więźniem, na którym nie eksperymentowano była postać creidnallenowej masce, podający się za potomka dynastii Filipów i spadkobiercę tronu. Nie myśląc dużo, gracze uwalniają tą osobę i niszczą całą wyspę powodując implozje w Pochłaniaczu Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa. Niestety, nie udaje im się złapać samego Von Klopa, który ucieka zostawiając za sobą jeden kalosz.

Uwolniona Czerwona Katja niestety nie jest w najlepszym stanie, a dodatkowy transport jej do Skull Portu dodatkowo nadwyrężył jej zdrowie. Po wizytach u paru lekarzy gracze kierują się w dżunglę na wyspie, aby poszukać szamana z lokalnego plemienia. Oczywiście szaman zgadza się pomóc, ale nie za darmo, prosi bohaterów o pomoc w pojmaniu bestii, która ostatnio pojawiła się na wyspie. Po krótkim polowaniu okazuje się, że bestia ta to Wielka Stopa, która uciekła jednemu z lokalnych piratów. Gracze bez problemu pokonują bestie, dzięki czemu zyskują lekarstwo dla Czerwonej Katji i wdzięczność plemienia.

Podczas leczenia Katji gracze szukają w porcie różnych informacji i o dziwo zdobywają je. Mają być one przydatne w poszukiwaniu córki gubernatora. Jednak, gdy Katja odzyskuje świadomość, ich oczy zostają chwilowo skierowane w inną stronę. Orczyca opowiada bohaterom swoją historie, wyjawia swoje prawdziwe imię (posiałem gdzieś to, pamięta ktoś?) i ujawnia, że została wysłana na wyspy przez JKM, aby ścigać Ven Reirowców. Niestety wpadła w ręce tych, których miała ścigać. Wyjawia im też, że Pochłaniacz Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa istniał po to, aby stworzyć najpotężniejszą baterie maniczną na świecie, możliwe, że moc w nich zawarta była większa niż zaklęć użytych podczas Paroksyzmu. Strach pomyśleć, co Ven Reierowcy mogą zrobić z taką energią...

Niewiele myśląc gracze zaczynają szukać miejsca, w którym mógł się ukryć Von Klop z swoją maszynerią. Aby tego się dowiedzieć, drużyna udaje się na wysepkę o nazwie Ven Reier, aby poszukać informacji o spuściznach Nieumarłej Rzeszy na wodach Wysp Karmazynowych. Po wizycie w swojskiej knajpie, wypiciu dużej ilości piwa i zjedzeniu wurstu, gracze udają się porozmawiać z Beinrichem Bimmlerem, Normanem MacGoeringiem i panem Hilterem. Po "dyskusji”, w której gracze stwierdzili, że nie umieją rozmawiać i zaczęli walczyć (będzie mały skandal), dowiadują się o jeszcze jednej tajnej bazie Ven Reierowców z czasów wojny. Zabierając z sobą typowo Wotańskie stroje, ruszają w stronę tajemniczego wulkanu na środku oceanu. Na jego dnie rzeczywiście odnajdują bazę, jednak trochę opuszczoną, jakby w pośpiechu. Jednak, gdy dochodzą do największego budynku, przekonują się, że nie do końca baza jest opuszczona. W trakcie eksperymentu wprowadzani w odpowiednie miejsce żołnierze znikali. Bohaterowie wchodzą z impetem i atakują, kogo się da. Niewiele brakuje, a zaatakowaliby doktora Bemmeta Rowna, który po szybkim wyjaśnieniu dostrzega swój błąd. Maszyna, którą zbudował, to machina czasu, a Von Klop dostarczył odpowiednio mocnej energii, aby mogła ona zadziałać. Von Klop wykorzystał to, aby cofnąć się w czasie i zmienić przyszłość. Gdy rzeczywistość wokół graczy zaczyna się zmieniać, szybko używają wehikułu by cofnąć się w czasie. Jednak coś poszło nie tak, znajdują się w pustym kraterze wygasłego wulkanu...

I to by było na tyle. Miejmy nadzieje, kolejna sesja bądź pięć wyjaśnią, co wspólnego z tym wszystkim ma córka gubernatora, czy graczom uda się powstrzymać szalonego Von Kopa przed zmianą czasu i czy odkryją jak wielki wpływ mogą mieć na czasoprzestrzeń przez swoją nieuwagę. Tego dowiemy się wszyscy już wkrótce, mam nadzieje. Swoją drogą, ostatnia sesja podobała mi się póki, co najbardziej. Mam nadzieje, że sesje w przeszłości będą tak samo fajne. A swoją drogą +1 PD dla tego, kto pamięta kwiatki!

niedziela, 4 września 2011

Raport z sesji nr2 - Wolsung

W zasadzie nie wiem, co napisać na wstępniak, wiec po prostu przejdźmy do konkretów. Oto przed wami raport z drugiej sesji pirackiej kampanii w Wolsunga.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

 Po zniszczeniu tawerny przez Josifa, wesoła Drużyna A, lub jak kto woli, Squad B ruszyła na poszukiwania Jaśminowych Sióstr w celu zdobycia informacji o Czerwonej Katji. Josif ruszył w stronę starszych meneli, spotykając ich czwórkę i smród. Po szybkim poczęstunku dowiaduje się niewiele. Kolejna grupa, złożona z Reda i Hose ruszyła do portu, dość szybko jednak wracając do tawerny na spożycie trunków. Dzielny Grzegorz ruszył w stronę ludzi wykonujących tatuaże i też by się niczego nie dowiedział (krytyczny pech), gdyby nie eskalacja sprawy do konfrontacji. Mimo przewagi w dyskusji piękna tatuażystka i jej ochroniarz szybko polegli. Zaowocowało to w zebranie sporej ilości informacji, w tym tych, które graczowi nie były potrzebne. Po krótkiej chwili trafia w to samo miejsce, gdzie reszta graczy i informuje ich, gdzie można znaleźć Jaśminowe Siostry.

Po krótszej chwili, z wielkim obrzydzeniem drużyna dociera do knajpy "Różowy Jednorożec". W całkowicie różowym wystroju drużyna dostrzega trzy siostrzyczki. Josif i Grzegorz idą wyciągnąć informacje od kobiet, gdy w tym czasie Red załamuje się nad wystrojem tej knajpy i udaje porządnego elfa. Po chwili jednak reaguje na działania reszty drużyny, Nakazuje Hose wyrzucenie pozostałych dwóch graczy z knajpy, sam natomiast próbuje przeprosić za zajście i proponuje najdroższe wino w tawernie. Po zorientowaniu się, że siostrzyczki raczej gdzieś mają kulturę, wina dostawiane są coraz szybciej, a kobiety upijają się coraz szybciej. Dzięki temu Red zdobywa informacje, że Katja kilka lat temu została osadzona w Twierdzy Św. Oswalda, więzieniu, z którego nikt jeszcze nie uciekł. Po większej dawce alkoholu noc kończy się w pokojach.

Zaraz o poranku po krótkiej rozmowie z siostrzyczkami, drużyna postanawia z tych lub innych powodów odbić z Twierdzy św. Oswalda  Czerwoną Katje. Jaśminowe Siostry obiecują, że w zamian za odbicie ich towarzyszki, pomogą odzyskać córkę gubernatora. Drużyna zaczyna rozmyślać nad planem przez najbliższe dwie godziny. W trakcie planowania wracają do gubernatora Verientes, dzięki czemu MG ma jakieś realne szanse na rozwiewanie wątpliwości graczy. W trakcie planowania gracze postanawiają nabyć części i skonstruować batyskaf, który otrzymuje imię "Podmorski kurak". Koniec końców, plan stanął na dostaniu się do Twierdzy w skrzyniach ze statków dostarczających żywność, które dziwnym trafem miały akurat w parę dni zaplanowaną dostawę. Oczywiście wcześniej statki należało przejąć.... Problem stanowiło też hasło, które znał tylko kapitan obstawy transportowców. Gracze wyruszyli i dopracowali swój plan...

Zaczęli od ustawienia się na miejscu i czekaniu na statki. Powitanie jednak nie było standardowe, na przeciw statkom wypłynął Podmorski Kurak, zakładając zdalnie odpalane ładunki wybuchowe na jednej z fregat z obstawy. Następnie, pod przykrywką statku z West Dekan Company, zbliżyli się do statku flagowego. W tym momencie Josif dał znak do ataku, wysadzając drugą fregatę. W tym momencie też wystrzeliły działa Morskiego Kuraka. Po tak zorganizowanym ataku z zaskoczenia, wszyscy przystąpili do abordażu. Załoga statku flagowego broniła się dzielnie, jednak była mniej liczna niż piraci. Po sprzątnięciu paru fal statystów, nastąpiła finałowa konfrontacja. Drużyna graczy przeciwko kapitanowi, pierwszemu oficerowi, bosmanowi i... kucharzowi okrętowemu wyposażonego w chochlę + 3 do walki. Walka była dość jedno strona do momentu, gdy niespodziewanie kapitan jednym ciosem wyeliminował Reda z walki. Na szczęście drużyny, alfheimczyk nie był jedynym wojownikiem w tej drużynie. Koniec końców, walka została wygrana. Jedyne, co pozostało, to dogonić transportowce, które zdążyły się oddalić. Ale to, nie było już zbyt dużym problemem. I w tym momencie zakończyliśmy sesje...

Podsumowując, sesja wypadła dla mnie, jako MG bardzo fajnie. Gracze praktycznie cały czas robili to, co zaplanowałem, nawet nie musiałem zbyt dużo improwizować. Akcja z Jaśminowymi siostrami była tak piękna, że nie kazałem niczego testować. Może błąd, może nie. Planowanie akcji pewnie było by szybsze, gdyby nie Roger, ale ogólnie podobało mi się to. Podmorski kurak po prostu rządzi. Nie pozostaje nic, jak dobrze zaplanować twierdzę, zgodnie z obietnicą. Kolejna sesja - kierunek Twierdza św. Oswalda! Ahoj!

P.S. Bonus na koniec - rysunek poglądowy Podmorskiego Kuraka wykonany przez Josifa :)



czwartek, 4 sierpnia 2011

Raport z sesji nr 1 - Wolsung

Nowa kampania rozpoczęta, a wraz z nią zerowanie numeracji. Po miejskich wojażach, które zajęły nam większość naszych sesji, przyszła pora na małe rozluźnienie i wyprowadzenie się na Wyspy Karmazynowe, czyli Wolsungowy odpowiednik Karaibów. Nie prowadziłem bardzo długo (będzie minimalnie ze 2 lata, ale nie wiem czy przypadkiem nie 3 nawet), dlatego trochę na pałę było prowadzone. Ogólnie wyszło ciekawie mam nadzieje, a na konstruktywne uwagi czekam tutaj, jako że raporty te służą mi za notatki przypominające przed kolejnymi sesjami. No to jedziemy.

W rolach głównych wystąpili (imiona zostaną uzupełnione później):

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Troll Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, specjalizujący się w rzucaniu zaklęć technomagicznych (póki co w zasadzie jednego, wzmocnienia krzepy)


Cała przygoda rozpoczyna się w Verientes, stolicy wyspy Verientes, gdzie gubernator wyprawia bal z powodu pochwycenia Reda, który uciekając z Verientes zatopił dwie Fregaty, uległ tylko War Galleonowi. Został wtrącony do więzienia i oczekuje uczciwego procesu, po którym zawiśnie na stryczku. Na bal całkiem nie przypadkiem zostali także zaproszeni pozostali bohaterowie, o których wyczynach rozpisały się pierwsze strony gazet. Jednak bohaterowie średnio się czują w danym towarzystwie. Grzegorz dla zabawy prowokuje jakiegoś Elfa, technomag próbuje wzbudzić zainteresowanie u pięknej córki gubernatora swoimi gadżetami (bez zbyt dużego efektu) a szalony naukowiec chwali się swoją kulą zmiany pogody a Red siedzi w więzieniu. Cała sielanka zostaje przerwana przez dzwony, sygnalizujące atak piratów. Mała flota składająca się z dwóch fregat i dwóch brygantyn szybko wdarła się do portu i zaczęła plądrowanie. Bohaterowie niestety nie stanęli na wysokości zadania i nie odparli ataku. W zasadzie nawet nie próbowali, poza Technomagiem nikt nie próbował walczyć. W efekcie piraci zabrali co chcieli i odpłynęli z wyspy. Bardzo szybko zauważono, co było celem piratów - porwana została córka Gubernatora! Bohaterowie oczywiście zostają zaproszeni do poszukiwań, jednak dzisiejszego dnia udają się już na spoczynek.

Następnego dnia w biurze Gubernatora do bohaterów dołącza Red, który ma do wyboru stryczek albo pomoc w odnalezieniu córki. A jako Pirat na pewno posiada odpowiednią wiedzę, by wpłynąć do Skull Portu. Zapewniony jest statek, oraz załoga, w skład której wchodzi oficer Silver, mający za zadanie strzelić w łeb Redowi od razu, gdy tylko zdradzi. Bohaterowie mają tylko jedne trop, symbol Jollego Rogera z długimi włosami. Podczas inspekcji załogi, okazuje się, że może ludzi dostał dobrych, ale nie do udawania piratów w największym pirackim porcie. Kapitan załamany każe ludziom iść do miasta, nachlać się za wsze czasy, zgwałcić parę elfek i zrobić trochę rozrób, żeby nauczyli się trochę nowego życia. W między czasie kapitanowi prezentują swoje umiejętności pozostali bohaterowie. Kapitan pod niemałym wrażeniem cieszy się z nowych nabytków, robi małą naradę, po czym daje wszystkim wolne.

Dzielna załoga zrobiła tak jak kapitan przykazał, narąbała się w trupa, dokonała paru gwałtów, spaliła dwie karczmy i ogólnie rozpieprz w dokach rano był straszny. A że i kapitan pochlał, to trochę go zdziwił rano hałas robiony przez oddział wojskowy prowadzony przez Gubernatora. Jak nie trudno się domyślić, Gubernator nie był zadowolony z wybryku załogi kapitana Reda.Mała konfrontacja społeczna z Gubernatorem i dwoma przydupasami. Poziom trudności jednak nie był wygórowany i drużyna bez problemu przekonała gubernatora, że było to konieczne. Koniec końców, bohaterowie wypływają z portu z załogą, pełną ładownią i obowiązkiem powrotu z córką Gubernatora, nie wcześniej.

Red jasno stwierdza, że wpływanie do Skull Portu bez łupu, to jak od razu powiedzieć "wiedz, że coś się dzieje". Więc szybki kurs na szlak handlowy, atak na pierwszy lepszy statek kupiecki Korioli, dla ułatwienia bez obstawy. Pościg banalny, nie było najmniejszego problemu. Zamiast standardowego abordażu, kapitan Red próbuje przekonać kupca, aby ten oddał mu zawartość ładowni, ale średnio mu się to udaje. Grzegorz decyduje się skalować sprawę do konfrontacji, którą gracze z łatwością wygrywają, ku niezadowoleniu Hose. Z pełnymi ładowniami drużyna wyrusza do Skull Port.

Wpłynięcie do Wolsungowej Tortugi nie jest prostym zadaniem. Znaczy dla większości nie jest prostym zadaniem, bo gracze z 10 znacznikami potrzebnymi do wpłynięcia do portu radzą sobie bezproblemowo. W Skull Port udają się do pierwszej lepszej karczmy, gdzie Hose szuka bójki. Dochodzi do zakładu między Hose a Grzegorzem, gdzie artysta z Slawii mówi, że szanowny technomag nie pokona sam połowy karczmy. W między czasie Red rozmawia z karczmarzem szukając tropu porwanej córki, a naukowiec szykuje fajerwerki w karczmie. Jedyna informacja, jaką zdobywa kapitan, to że symbol, który mu przedstawił karczmarzowi należy do Czerwonej Katji i że musi pytać Jaśminowych Sióstr o szczegóły. W tym czasie Fajerwerki Josifa są juz gotowe, więc szybko tylko rozkazuje wszystkim opuścić lokal, po czym wychodzi. Eksplozja niszczy karczmę i zabija tych, co nie zdążyli uciec.

Sesja zaliczam do średnio udanych, jako MG nie umiałem jeszcze wypoziomować trudności, choć ogólnie korzystając z doświadczeń Rogera nie było tak źle. Następne sesje będą obfitowały w trudniejsze wyzwania, choć na pewno będę stopniował utrudnianie. Pomysłów na pociągniecie fabuły mam masę, wiec myślę, ze jakoś sobie poradzimy. Tu mała prośba dla graczy, blog i raporty prowadzone są dla was, dlatego proszę o wszelkie konstruktywne uwagi w tym miejscu. Głównie po to, że przed każdą sesją czytam te raporty, co by nie zapomnieć, co się działo. Wtedy też będę pamiętał o waszych uwagach. No to chyba tyle, do kolejnej sesji!

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Raport z sesji Wolsungowej nr 5

Wiele wody w Przemszy upłynęło od mojej ostatniej sesji. Na szczęście parę sprzyjających warunków doprowadziło w piątek do nocki, na której rozegraliśmy 2 sesje. Pierwsza z nich, była dokończeniem kampanii Rogera, gdzie już ostatnie osoby w drużynie próbowały rozwiązać zagadkę potwora z Lyonesse. Druga sesja, z której raport napisze później, była początkiem małej kampanii mojego pomysłu. Dawno nie byłem MG, dawno nie grałem a jeszcze dawniej nie pisałem raportu. No ale jak mus, to mus.

W rolach głównych: John/Lodowa Piącha(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater) oraz !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak). Niestety 3 graczka wyprowadziła się od nas i nie zagrała.

Sesja rozpoczyna się od razu od wielkiego wyścigu z czasem. Bohaterowie muszą dostarczyć okup do doków, zanim minie czas. W tej samej chwili Mechaniczna Pokojówka szuka w bazach informacji kto sfałszował dane pensjonariusza z szpitala św Oswalda oraz usunął jego kartotekę. Przez miasto jedziemy opancerzonym paromobilem. Działko obsadza !Xabile, podczas gdy Lodowa Piącha zajmuje się osłanianiem pojazdu na zewnątrz. Kierowca został dostarczony przez policje. Oczywiście, na drodze mieliśmy parę przeszkód. W drugiej dzielnicy drogę zajeżdżał nam jakiś sportowy paromobil, jednak bez problemu go wyminęliśmy. W trzeciej dzielnicy zaczęli nas ścigać orki z mafii Grutasa Vladiusa, z którymi heroiczną walkę podjął Lodowa Piącha. Niesamowitym skokiem wskoczył na jeden z samochodów i zaatakował kierowcę, powodując zatrzymanie jednego z 4 samochodów, w którym znajdował się 2 orkowie i sam Grutas. Który zresztą okazał się wilkołakiem. Mimo przewagi przeciwników, John w spektakularny sposób poradził sobie z likantropem i jego 2 statystami. W trzeciej rundzie zadeklarowane dobicie, na kości wypadło siedemdziesiąt parę... Grutas był bez szans. Po jego wyeliminowaniu statyści uciekli, widząc porażkę swojego szefa. Pozostałe 3 samochody są eliminowane przez !Xabile z działka montowanego w samochodzie oraz Paula Kendlera, który jedzie na motocyklu w obstawie. Jeden samochód dobija do nas, i jego pasażerowie zaczynają się wdrapywać na nasz wóz. Wśród napstników znajduje sie Jigit, która także jest wilkołakiem. Mimo krytycznego pecha Johna, małych utrudnień walka zostaje wygrana. W ostatniej dzielnicy jeszcze tylko szybki test aby uniknąć kuli na z żurawia portowego i szczęśliwie dojeżdżamy na miejsce.

Mechaniczna pokojówka przekazuje informacje - Paul Kendler jest mózgiem całej operacji. Niestety, zanim zdążyliśmy zareagować, zdążył mnie ogłuszyć. Zaczyna się pościg za zbiegiem. Najpierw na łódce, potem skacze do wody, by wreszcie dotrzeć do małego batyskafu, którym kieruje się w stronę pikniku Towarzystwa Gimnastycznego. John dzielnie dotrzymał mu kroku, zbił z pomocą !Xabile szybkę w batyskafie, zdołał razem z batyskafem dopłynąć na miejsce. Na miejscu rozpoczął się przemarsz golemów z muzeum wojskowego oraz fajerwerki (największy lol z sesji, akurat gdzieś niedaleko mojego mieszkania ktoś robił pokaz fajerwerków, więc mieliśmy idealny podkład). Oczywiście, jeden z golemów okazał się być kierowany przez znajomego potwora, który szybko ubrał go w bojowy rynsztunek i zaczął strzelać do ludzi. Lodowa Piącha ruszyła aby zdezaktywować golema, natomiast !Xabile ruszył za Paulem. To był zapewne nasz błąd, ale cóż... Golema udało się obezwładnić i złapać pilota. Niestety, !Xabile nie złapał main evila... Wiele osób zostało zabitych, a morderca pozostał na wolności posiadając dość spora ilość kasy... kampania zakończyła się porażką graczy.

Podsumowując, kampania była naprawdę fajna. Jedyny problem, to trochę zła konstrukcja ostatniego etapu. Wyścig z czasem, aby złożyć okup na czas był świetny. Ucieczka Paula Kendlera, to jak była rozwiązana to już inna bajka. Ogólnie według mnie mechanicznie to trochę kulało, zwłaszcza znaczniki Kendlera i akcje przeprowadzone w konfrontacji. Może to wina tego, że wszyscy po półrocznej przerwie wyszliśmy trochę z wprawy, może to trochę moje niezadowolenie, ze Kendler tak łatwo uciekł. Mimo tego zgrzytu, jestem bardzo zadowolony z całej kampanii. Mimo że odkładam na jakiś czas swoją Lodową Piąchę, wiem, ze te sesje które rozegraliśmy były naprawdę na wysokim poziomie. Przejmuję pałeczkę MG od Rogera z sporym wyzwaniem, aby gracze na sesjach się nie nudzili.

środa, 30 grudnia 2009

Operacja Wotan z punktu widzenia gracza cz.1

W sobotę rozegraliśmy pierwszą sesje w Wolsungową kampanie "Operacja Wotan". A jako że obiecałem sobie że będę tu pisał o takich rzeczach - oto przed wami pierwsza część raportu z punktu widzenia gracza.

Całość zaczyna się spokojnie, od ostatnich naszych mafijnych wątków w Khemre. Początkowo drużynę stanowią John (ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniaku), Johan (Misiekh, niziołek przemytnik, wotańczyk, kierowca i "ściemniacz na granicy") i Leszko (Żmudi, krasnolud naukowiec z małą armatką na plecach). Wszyscy pracujemy dla Paulo Rosso, lokalnego mafioza. Pierwsze zadanie - sprawdzenie statku w porcie.

Do portu dostajemy się bez problemu, po brzegu przechadzają się karabinierzy a w samym porcie jest zacumowanych mnóstwo statków. Na szczęście dzięki naszej informacji bez problemu odnajdujemy ten nasz. Tylko przypadkiem Leszko zauważa że na dziobie statku ktoś kuca i czatuje. Daje nam sygnał sowimi odgłosami, za co Johan go opiernicza jako że w Khemre nie ma sów ;) . Po krótkim namyśle mamy plan. Leszko zagaduje czatującego a ja z drugiego mola wskakuje mu na głowę. Prosty test, i po chwili John przeskakuje długość dwóch statków (ah ten dziki talent) i ląduje na głowie wartownika. Szybkie poprawienie i po sprawie (Leszko zniesmaczony - "Musiałeś go zabijać?"). Ostrożnie wchodzimy do budki barki. Trochę mojego szczęścia i zauważam cień czyhający na mnie. Nie zastanawiając się wiele, uderzam z pochylonej pozycji. Hit i po sprawie. Tym razem wiążemy delikwenta. Po chwili odkrywamy że pod pokładem przewożeni są niewolnicy! Wyciągnięcie ich i wśród orków znajduje się jeden rodzynek - człowiek imieniem Richard (Zet, odkrywca z alfheimu, maskotka do wiązania). Bierzemy ze sobą człowieka i drugiego znokautowanego trolla i wracamy do naszej knajpy wypadowej. Po krótkiej rozowie z Vifonem (Roger, zabije cię za tego NPCa) przychodzi sam Paulo, który wyraża swoje zaniepokojenie po przesłuchaniu Richarda. Drużynę nagradza tak, ze bogactwo + 1 do końca sesji. Dodatkowo Paulo bierze mnie na stronę, nagradza mnie dodatkowo i proponuje kolejną robotę albo pomoc w zdobyciu biletów na parowiec odpływający do Wotanii. Po dyskusji drużyna decyduje się jechać do Wotanii.

Następego ranka udajemy się do armatora po bilety - no ale jak się okazuje ostatnie bilety wykupił lord James Foley. Po dyskusji lord oddaje nam bilety (pierwsza konfrontacja na sesji, ale o mechanice na końcu). Ale ma tylko dwa, pozostaje zdobyć jeszcze 2. Po rozmowie z armatorem okazuje się że jest jeszcze pare biletów, ale są cholerni drogie bo to klasa tzw "cesarska"... Po zrzutce jednak udaje się nam kupić bilety. W nagrodę otrzymujemy darmową wycieczkę do golemicznego sfinksa. Bydle jest przeogromne - ma 80 metrów wysokości! Na górę dostajemy się windą, a ja korzystając z wolnej chwili używam swojej strzykawki z ekstraktem snu, dzięki czemu regeneruje się moja moc. W windzie ląduje z przepiękną Adelą, którą bajeruje oczywiście w windzie. Bogowie pobłogosławcie moment w którym wybierałem blef przy tworzeniu postaci. Dzięki temu udało mi się wcisnąć Adeli że jestem ochroniarzem ważnych ludzi. Adela jednak nie była zbyt zauroczona. Szybkie zwiedzanie wnętrza (Leszko poszedł do maszynowni, a Johan podrywał niziołczycę - markize de la Trewill, a co robił Richard nie mam bladego pojęcia) i zjechanie na dół. Gdy winda wracała musiała się zepsuć, bo czekaliśmy strasznie długo z Adelą na resztę aż zjedzie. Richard schodzi po drabince a reszta czeka aż Leszko naprawi windę. Po dłuższej chwili sam na sam z Adelą w końcu ruszamy z powrotem do miasta.

I odrazu niespodzianka o której wiedział każdy bo w recenzji na polterze zaspoilerowano - golem zaczyna się ruszać! Najpierw ucieczka aby nie zostać zmiecionym, a następnie zatrzymanie wozów i wymiana miejsc. Drużyna wsiada do jednego wozu a reszta do pozostałych. Jeszcze ostatnie słowo do Adeli ("Teraz pani zobaczy jak się ochrania ważnych ludzi") i jedziemy na golema. Nasz kierowca Johan dość szybko wyrównuje jazdę z golemem i w tym momencie ja i Leszko zaczynamy próby dostania się do wyłącznika bezpieczeństwa. Ja za pomocą swojej mocy a Leszko za pomocą rocket jumpów z swojej armatki. Gdy my wskakujemy, pozostali gracze próbują zwolnić golema. W końcu dostaliśmy się do sterowni a tam niespodzianka - golem jest opętany przez demona! Ja jako zupełnie nie techniczny próbuje demolować, ale kończy się to dla mnie źle więc odpuszczam. Zostawiam więc sprawy w rękach Leszka. A radzi sobie bardzo sprawnie z odłączeniem płyty sterującej od reszty golema. Sfinks staje, miasto uratowane! Z golema zbiera nas Johan żyrokopterem i wszyscy udajemy się do miasta. Zostajemy okrzyknięci bohaterami i takie tam. Po sesji wybrałem osiągnięcie pościg - skoki. To była chyba najbardziej epicka rzecz jaką zrobiłem na sesji :) .

A teraz mechanika - konfrontacje szły strasznie wolno. Widzicie ile zajął mi opis sytuacji walki z golemem albo dyskusja o oddanie biletów? A to były najdłuższe momenty sesji. Problem leży jednak nie w mechanice, a w jej nieznajomości przez graczy i ogromie możliwości jakie daje. Mechanika jest taka, że wymusza na graczach kreatywność (no bo w teorii co może zrobić gracz 80 metrowemu golemowi?). Ma to swoje plusy, ale gdy gracze są przyzwyczajeni do "to ja go tnę" to idzie to dość ciężko. Ja sobie jakoś radziłem, bo byłem betatesterem W. Natomiast Zet miał straszne problemy z adaptacją mechaniki i strasznie się zraził. Myślę jednak, że z biegiem czasu przyzwyczaimy się i konfrontacje będą szły bardzo sprawnie.

Ogólnie sesja wypadła na 4- w skali szkolnej. Sama fabuła na 6, ale problemy mechaniczne i styl prowadzenia naszego MG zaniżają ocenę :) .

czwartek, 17 grudnia 2009

Raport z sesji: WFRP 2 ed

Tu miał być raport z sesji. Niestety nie miałem czasu świeżo po sesji go napisać, więc najpewniej go nie będzie. Będzie znaczy, ale mało dokładny. Tak żebyście przed kolejną sesją nie pytali "a co było ostatnio?" jak w "The Gammers".

W skrócie, trafiliście do zamku braona Helmuta von Kirka. W zamku natrafiliście na ześwirowanego syna barona, barda wilkołaka i podszywającego się pod kapłana Taala truciciela. W ciągu trzech dni udało się wam odkryć to wszystko, z małą pomocą MG bo za dużo ślepych tropów zostawiłem ;) . W tym momencie jesteście chwile po udźganiu wilkołaka i pewnie będziecie szykować się do wieczornej uczty.

Termin kolejnej sesji? Między 27 a 30 proponuje.

wtorek, 17 listopada 2009

Raport z sesji: WFRP 2 ed

Miałem napisać raport z sesji - i ciągle nie mogę się do tego zmusić. Ale jak mus, to mus.

Sesja była lajtowa - inspirowana standardowo paroma przygodami znalezionymi w sieci. Zgromadziłem 3 graczy którzy grali odpowiednio:
1. Terkies - człowiek wędrowny czarodziej, z kolegium ognia.
2. Gabrielle - człowiek hiena cmentarna podająca się za archeologa.
3. Bjorn - krasnoludzki inżynier chcący zrobić broń na miarę AK-47 ;)

Gracze trafili do małej wioski na obrzeżach Imperium, każdy w różnym celu. Gabrielle i Terkies wysłani przez kolegium szukali nekromanty, natomiast Bjorn szukał zapisków z starej krasnoludzkiej strażnicy która kiedyś stała w tym miejscu.

Na sam początek wizyty w tawernie gracze trafiają na "średniowiecznych dresów" jak to sami określili. Najemnicy byli właśnie zajęci pakowaniem zwłok do worka, i nie chcieli więcej problemów. Gracze zasadniczo nie szukali problemów, więc po chwili worek ze zwłokami wylądował w rzece. Gracze po posiłku udali się spać i tyle tego dnia.

Następnego dnia gracze olali side questa z poszukiwaniem zaginionego krasnoluda z karawany. Terkies i Gabrielle z powodu chyba zbyt małej nagrody a Bjorn z powodu nie wychodzenia z łóżka przed południem. Ludzie udali się do zamku obok wioski by porozmawiać z jego właścicielem a krasnolud wychodzac z karczmy zobaczył wyciągane zwłoki krasnoluda z rzeki. Bjorn postanawia rozwiązać sprawę i chce zawieźć zwłoki i świadków do zamku, ale po drodze zatrzymują go krasnoludy którzy są kompanami denata.

W tym samym czasie Terkies próbuje sprzedać 40 letniej kobiecie że jest starym znjaoym jej nieobecnego męża (a sam ma 25 lat). Oczywiście nie udaje się więc bez większych informacji zaczynają rozglądać się po zamku. Wszędzie praktycznie wchodzą bez problemu, jedynie do piwnic ich nie wpuszczono. Gdy ludzie zwiedzają zamek - bjorn i kradnoludy dojeżdżają na zamek. Okazuje się że krasnoludy chcą wykupić zamek, gdyż stoi na fundamentach starej strażnicy krasnoludzkiej(czyli to czego szuka Bjorn). Baronowa nie przyznaje się do tego że dywan jest jej, nikt specjalnie nie docieka. Ogólnie robi się martwy trop. Gracze postanawiają wrócić do karczmy na posiłek.

W karczmie gracze widzą jak najemnik znany jako przywódca "średniowiecznych dresów" wbiega w przerażony do karczmy i zaczyna się w pośpiechu pakować w swoim pokoju. Bjorn dowiaduje się, że on i jego kompanii zostali napadnięci przez szkielety. Szybko im mówi gdzie to się stało i ucieka. Gracze bez problemu trafiają na miejsce walki, i podejmują trop szkieletów. Po chwili trafiają na polankę gdzie stacjonuje 15 szkieletów. Z pełnym rozsądkiem atakują z zaskoczenia 5 krotnie większą od siebie grupę ;) . O dziwo, udaje się im wyjść z tej walki bez większego szwanku. Jedynie Terkies oberwał raz mocniej. Walka jednak nie przyniosła żadnego nowego tropu. No może poza wisiorkiem z nieznanym symbolem. Nie odnaleźli nekromanty który kontrolował szkielety, ani też żadnego ukrytego przejścia.

Powrót do karczmy, znowu podzielenie się na grupy - Terkies z Gabrielle idą sprawdzić cmentarz a krasnolud wraca na pole bitwy przeszukać je dokładnie. Efekty przeszukania opisane wyżej. Na cmentarzu w rodzinnej krypcie gracze znajdują tajemne przejście. Wracają po krasnoluda i ruszają by zbadać przejście. Po chwili trafiają do piwnic zamku. Należy wspomnieć o tym, że w tej części Gabrielle w końcu zaczyna się aktywować jako gracz, a nie podążać ciągle za Terkiesem. W piwnicy znajdują dużo podłego stuffu (a krasnolud zapiski inżynierów z strażnicy krasnoludzkiej która tu była). Dla graczy sprawa jest jasna - nekromanta to baron.

Gracze udają się do kapitana straży na zamku i chcą z nim porozmawiać o aresztowaniu. Gdy jednak wspominają o zawartości piwnicy, ten woła baronową i mówi im że ona im wszystko wyjaśni. Oczywiście gracze po rozmowie są skołowani - myśleli że już po wszystkim a tu klops. Gdy już mają wracać do karczmy - następuje atak szkieletów i zombie na zamek. Dzięki pomysłowości Bjorna około 20 obrońców pokonało bandę około 100 nieumarlaków. Na koniec nekromanta się pokazuje i dość łatwo pada. Graty i w ogóle.

Sesja była pierwszą sesją w WFRP 2 ed od około marca. Była zarówno rozgrzewką dla graczy jak i dla mnie. Nie było powalająco, ale też nie było źle. A mam nadzieje, że będzie tylko lepiej. I mam nadzieje, że następnym razem mniej rzeczy wam umknie ;) .