piątek, 6 stycznia 2012

Raport z sesji nr3 (4 i 5 w zasadzie też)

Tak wchodzę na bloga, patrzę, a tu zonk, nie napisałem jeszcze raportu z ostatnich trzech sesji! Cóż, trzeba to niestety naprawić. Więc zbędnego owijania w bawełnę, oto raport.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.


W roli drugoplanowej:

- Kunegunda - niziołcza złodziejka.

Tym razem w telegraficznym skrócie, jako że raportu nie było od dawna (cholera, 3 zaległe). Grupa naszych bohaterów brawurowo włamuje się do Twierdzy Św. Oswalda i oswabadza z niej Czerwoną Katję. Przy okazji odkrywa, że całym miejscem zarządzali Ven Reierowcy a na więźniach prowadzono różne eksperymenty. Jedynym więźniem, na którym nie eksperymentowano była postać creidnallenowej masce, podający się za potomka dynastii Filipów i spadkobiercę tronu. Nie myśląc dużo, gracze uwalniają tą osobę i niszczą całą wyspę powodując implozje w Pochłaniaczu Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa. Niestety, nie udaje im się złapać samego Von Klopa, który ucieka zostawiając za sobą jeden kalosz.

Uwolniona Czerwona Katja niestety nie jest w najlepszym stanie, a dodatkowy transport jej do Skull Portu dodatkowo nadwyrężył jej zdrowie. Po wizytach u paru lekarzy gracze kierują się w dżunglę na wyspie, aby poszukać szamana z lokalnego plemienia. Oczywiście szaman zgadza się pomóc, ale nie za darmo, prosi bohaterów o pomoc w pojmaniu bestii, która ostatnio pojawiła się na wyspie. Po krótkim polowaniu okazuje się, że bestia ta to Wielka Stopa, która uciekła jednemu z lokalnych piratów. Gracze bez problemu pokonują bestie, dzięki czemu zyskują lekarstwo dla Czerwonej Katji i wdzięczność plemienia.

Podczas leczenia Katji gracze szukają w porcie różnych informacji i o dziwo zdobywają je. Mają być one przydatne w poszukiwaniu córki gubernatora. Jednak, gdy Katja odzyskuje świadomość, ich oczy zostają chwilowo skierowane w inną stronę. Orczyca opowiada bohaterom swoją historie, wyjawia swoje prawdziwe imię (posiałem gdzieś to, pamięta ktoś?) i ujawnia, że została wysłana na wyspy przez JKM, aby ścigać Ven Reirowców. Niestety wpadła w ręce tych, których miała ścigać. Wyjawia im też, że Pochłaniacz Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa istniał po to, aby stworzyć najpotężniejszą baterie maniczną na świecie, możliwe, że moc w nich zawarta była większa niż zaklęć użytych podczas Paroksyzmu. Strach pomyśleć, co Ven Reierowcy mogą zrobić z taką energią...

Niewiele myśląc gracze zaczynają szukać miejsca, w którym mógł się ukryć Von Klop z swoją maszynerią. Aby tego się dowiedzieć, drużyna udaje się na wysepkę o nazwie Ven Reier, aby poszukać informacji o spuściznach Nieumarłej Rzeszy na wodach Wysp Karmazynowych. Po wizycie w swojskiej knajpie, wypiciu dużej ilości piwa i zjedzeniu wurstu, gracze udają się porozmawiać z Beinrichem Bimmlerem, Normanem MacGoeringiem i panem Hilterem. Po "dyskusji”, w której gracze stwierdzili, że nie umieją rozmawiać i zaczęli walczyć (będzie mały skandal), dowiadują się o jeszcze jednej tajnej bazie Ven Reierowców z czasów wojny. Zabierając z sobą typowo Wotańskie stroje, ruszają w stronę tajemniczego wulkanu na środku oceanu. Na jego dnie rzeczywiście odnajdują bazę, jednak trochę opuszczoną, jakby w pośpiechu. Jednak, gdy dochodzą do największego budynku, przekonują się, że nie do końca baza jest opuszczona. W trakcie eksperymentu wprowadzani w odpowiednie miejsce żołnierze znikali. Bohaterowie wchodzą z impetem i atakują, kogo się da. Niewiele brakuje, a zaatakowaliby doktora Bemmeta Rowna, który po szybkim wyjaśnieniu dostrzega swój błąd. Maszyna, którą zbudował, to machina czasu, a Von Klop dostarczył odpowiednio mocnej energii, aby mogła ona zadziałać. Von Klop wykorzystał to, aby cofnąć się w czasie i zmienić przyszłość. Gdy rzeczywistość wokół graczy zaczyna się zmieniać, szybko używają wehikułu by cofnąć się w czasie. Jednak coś poszło nie tak, znajdują się w pustym kraterze wygasłego wulkanu...

I to by było na tyle. Miejmy nadzieje, kolejna sesja bądź pięć wyjaśnią, co wspólnego z tym wszystkim ma córka gubernatora, czy graczom uda się powstrzymać szalonego Von Kopa przed zmianą czasu i czy odkryją jak wielki wpływ mogą mieć na czasoprzestrzeń przez swoją nieuwagę. Tego dowiemy się wszyscy już wkrótce, mam nadzieje. Swoją drogą, ostatnia sesja podobała mi się póki, co najbardziej. Mam nadzieje, że sesje w przeszłości będą tak samo fajne. A swoją drogą +1 PD dla tego, kto pamięta kwiatki!