wtorek, 21 sierpnia 2012

Pamiętnik Johna #3

Po cholernie długiej przerwie, wracam w końcu do pisania raportów z sesji. Może nie będę się tłumaczył, dlaczego nie było, bo to nie ma najmniejszego sensu. Fakt jest taki, że nie jestem w stanie dobrze spisać raportu z dwóch poprzednich sesji, dlatego ta historia pozostanie lekką tajemnicą, która przy okazji jest wskazana w zawiązku z nowym graczem na pokładzie. Lepiej niech dowie się w trakcie kolejnych sesji, o co w zasadzie nam chodzi i do czego dążymy.  Po kampanii z doktorem Von Klopem mistrzowanie ponownie wróciło do Rogera, dlatego będę starał się pisać historie z punktu widzenia swojej postaci, niż pełne spektrum wydarzeń. A więc światła, kamera i… akcja!

W rolach głównych wystąpili:
- Hose Mendez – Ogrzy technomag z Wysp Karmazynowych, znany z swojego golemicznego pancerza i pecha. Niejasno powiązany z nieznanymi żołnierzami z Wielkiej Wojny. Posiada także łódkę w porcie.

- Dimitri „Niedźwiedź” Miedwiediew – Krasnoludzki myśliwy z Morgowi, znany z tego, że przeżył spotkanie z pięcioma krokodylami w ich naturalnym środowisku. Dowodem na to są jego stylowe i wytrzymałe buty.

- Sir John Wickley – Elfi zabijaka z Lyonesse, sławny z swojej mega parowej pięści i obronie Heimburga przed powrotem Ven Rohera. Podróżuje z swoim siostrzeńcem Maksymilianem.

- Lodowa Piącha – Zamaskowany bohater z Nocnych Skrzydeł, pochodzenie oraz tożsamość – całkowicie nieznana nikomu i wcale nie jest to sir John. Podróżuje z nim jego pomocnik, Lodowa Kostka, który wcale nie wygląda jak Maksymilian.

W rolach drugoplanowych:
- Red Proudhoum – Elfi Arystokrata z Alfheimu, znany z tego, że porzucił swoje spokojne życie i postanowił zostać piratem. Obecnie dokonuje niezbędnych napraw na swoim statku.

Gdy wraz z Hose i Redem załatwiliśmy sprawy w Lyonesse i Winlandi, kolejnym miejscem, do którego poprowadziła nas mapa, była Atlantyda. Po krótkiej podróży, wylądowaliśmy w Santa Luna, drugim co do wielkości mieście na tym kontynencie. Miasteczko było dokładnie tym, czego się spodziewałem, zapyziałą dziurą, w której ciężko o odpowiednie wygody godne osoby z moim statusem. Red bardzo szybko oddalił się od nas tłumacząc się ze musi dokonać stosownych napraw i uzupełnić zapasy. Jakoś mu się nie dziwię, że wolał poszukać jakiegoś większego miasta w tym celu. Wraz z Hose ruszyliśmy, aby poszukać kogoś, kto doprowadzi nas do naszego celu.

Jak się szybko okazało zresztą, w Santa Luna najpewniej nie udałoby się uzupełnić zapasów, gdyż od dłuższego czasu z faktorii, które znajdowały się w górze rzeki, nie spływały towary. Paru miejscowych poradziło nam, aby dopytać o całą sprawę zarządcy portu, seniora Hose Sancheza. Jego biuro nie było ciężkie do znalezienia, a ogłoszenia wiszące koło niego jasno mówiły, że szukają chętnych do ekspedycji, która zbada sprawę faktorii. Bez większego namysłu z wraz z moim towarzyszem doszliśmy do wniosku, że ta wyprawa może doprowadzić nas też do naszego celu, więc warto się zaciągnąć. Zanim wyszliśmy, zapytałem seniora Hose o jakiś lokal, który mógłby nas porządnie nakarmić i dać nocleg. Zostaliśmy skierowani do lokalu „Pod pachą gnoma”.

Lokal oczywiście jak na lokalne warunki był niesamowity, jednak dla kogoś przyzwyczajonego do życia w lepszych warunkach była to zwyczajna ruina. Najgorsze było chyba robactwo, które można było dostrzec wszędzie. Później miało się okazać, że nie do końca miałem, na co narzekać. Na szczęście, w lokalu posiadali herbatę, co trochę podniosło moją opinię o przybytku. Pokoje, które nam przydzielono znajdowały się na poddaszu, co sprawiło, że temperatura powietrza potrafiła doprowadzić do szału nawet najbardziej opanowanego osobnika. Na moje szczęście, nie zamierzałem od razu iść spać.

***

Noc to czas zbrodni, tego nauczyło mnie życie w Lyonesse. Dlatego patrolując wraz z Lodową Kostką dachy Santa Luna nie dałem się zwieść pozornemu spokojowi na ulicy. Wiedziałem, że zło gdzieś się czai i tylko czeka aż sprawiedliwość zaśnie. Ale skoro przestępcy nie śpią, to czemu mamy my, obrońcy uciśnionych? Długi i żmudny patrol dał w końcu efekty. Efekt nocnego patrolu to dwa do zera dla sprawiedliwości. Ranem policja zajmie się tymi dwoma oprychami, którzy mają wypalone piętno Lodowej Pięści, obrońcy sprawiedliwości.

***
 
Następnego dnia doprowadziwszy się do porządku siebie i swoje garnitury, zjadłem śniadanie i udałem się na miejsce zbiórki ekspedycji. Szefem naszej ekspedycji okazał się krasnolud mówiący z wyraźnym morgowskim akcentem, wspominający ciągle coś o krokodylach. Przedstawiono nam go jako Dimitra „Niedźwiedzia” Miedwiediewa. Po chwili dołączył do nas mały oddział wojska, którym dowodził kapitan Ortega. W skład ekspedycji poza obowiązkowymi tragarzami i przewodnikami wszedł także kapelan. Tak oto skompletowana ekspedycja liczyła sześćdziesięciu dziewięciu członków. Wielu z nich miało już nigdy nie wrócić do domu.

Jak nam wyjaśniono, pierwszą część podróży odbędziemy na parowcu a gdy rzeka stanie się dla niego za wąska, przesiądziemy się do łódek. Wyprawa w górę rzeki przez chwilę była bardzo spokojna, gdy nagle szef naszej ekspedycji wskoczył do rzeki. Nie wiem, co chciał osiągnąć ten krasnolud, ale gdy wrócił na statek miał w rękach głowę, która przypominała ludzką, z tą różnicą, że zęby wyglądały jak by były piranii. Myśliwy stwierdził głośno, że takiego trofeum jeszcze nie ma.

Gdy niebo zaczęło się robić pochmurne, przybiliśmy do lądu w obawie przed burzą. Tubylcy wyjaśnili nam, czemu picie wody z rzeki nie jest dobrym pomysłem oraz dlaczego nie warto kąpać się w innym niż wskazane przez nich miejsce. Niestety, paru żołnierzy nie posłuchało wskazówek miejscowych uznając je za śmieszne zabobony. Po posiłku, który wymagał nie lada odwagi, aby go zjeść, udałem się na spoczynek do swojej kajuty na parowcu.

Rano okazało się, że ci, którzy nie posłuchali rad tubylców czuli się bardzo źle. Bacząc na dobro naszej ekspedycji i wiedząc, że każdy żołnierz nam się przyda, poprosiłem kapitana Ortegę i dowódcę ekspedycji, aby zwołali swoich ludzi. Przez najbliższe parę minut tłumaczyłem zebranym dżentelmenom, że od słuchania tubylców może zależeć ich życie, a na pewno dobre samopoczucie. Jeden z żołnierzy nie umiał przyjąć tego do siebie, dlatego za zgodą kapitana, dałem chłopakowi małą nauczkę. Po pięknym nokaucie, reszta żołnierzy już nie podważała mojego autorytetu.

Po południu dotarliśmy do pierwszej faktorii na naszej trasie. Zgodnie z oczekiwaniami, nie działo się tu na pierwszy rzut oka nic nadzwyczajnego. Podczas wizyty u właściciela okazało się, że co jakiś czas zaginie jakieś dziecko, jednak nie stała się nikomu większa krzywda. Nie czekając zbyt długo, przepytaliśmy także pracowników plantacji, zwłaszcza tych, którym porwano dzieci. Jedyne, czego udało nam się dowiedzieć, to, że za porwaniami stoi strasznie niskie plemię.

Po uzupełnieniu zapasów wyruszyliśmy dalej. Jak się okazało, musieliśmy przesiąść się na łódki tuż po odpłynięciu od faktorii. I dobrze, ponoć nic nie robi tak dobrze na morale, jak aktywny wysiłek fizyczny. Tuż przed zmierzchem udało się naszym zwiadowcom znaleźć dobre miejsce na nocne obozowisko.

Gdyby nie ogromna ilość robaków, można by powiedzieć, że noc minęła w znośnych warunkach. A ja głupi narzekałem na ilość robactwa „Pod pachą gnoma”… Z rana bez zbędnych rytuałów wyruszyliśmy dalej. Wszystko szło gładko, gdy naglę paru naszych ludzi przestało się ruszać. Dzięki szybkiej reakcji „Niedźwiedzia”, okazało się, że ktoś zaatakował nas strzałkami. Tubylcy stwierdzili, że są one dokładnie takie same jak te, którymi one polują na małpy, z tą różnicą, że tych do polowania się nie zatruwa. Po ustaleniu, z której strony rzeki nastąpił atak, zdecydowaliśmy płynąć wzdłuż drugiego brzegu. Do wieczoru było już spokojnie. Podczas nocy zostałem brutalnie obudzony przez straszne dudnienie. Niestety nie byłem w stanie zidentyfikować, co to za zwierze, ale zdecydowanie było ogromne. Nie myśląc zbyt wiele wraz z Maksymilianem uciekłem w puszczę.

***

Wraz z Lodową Kostką biegłem przez puszczę. Nad koronami drzew widać było sylwetkę ogromnego i starego trolla. Prawie cała ekspedycja uciekła do na łódki i zaczęła uciekać. To był ich błąd. Troll wyrwał drzewo i rzucił w stronę rzeki. Dwie łódki zostały zatopione, część z ludzi nawet chyba nie przeżyła. Tego było dość, sprawiedliwość musiała zostać dostarczona. Stanąłem naprzeciwko bestii i zacząłem wymieniać z nią ciosy a mój pomocnik dzielnie mnie w tym wspierał. Reszta ekspedycji widząc, że zamaskowana sprawiedliwość postanowiła im pomóc wróciła się, aby razem zaatakować bestię. Obok mnie pojawił się ogr w zamknięty w dziwnej zbroi. Na moje nieszczęście, troll skupił się na mnie. Po jednym z moich silnych ciosów, potwór machnął swoją potężną łapą. Podczas upadku uderzyłem się w głowę i straciłem przytomność.

***

Rano byłem cały obolały, podczas tej szaleńczej ucieczki w puszczy przewróciłem się i mocno uderzyłem w jakiś korzeń. Przyjaciele opowiedzieli mi jak to wspaniałym strzałem szef naszej ekspedycji przegonił trolla. Trzeba przyznać, że musiało to wyglądać niesamowicie. Nie jestem do końca pewny ilu już straciliśmy ludzi, ale zdecydowanie zbyt dużo. Z posępnymi minami ruszyliśmy do kolejnej faktorii. Pierwszej, z której nie dochodziły towary.

Na miejscu zgodnie z moimi przewidywaniami, znaleźliśmy trupy. Wszystko zostało ładnie nadgryzione przez zwierzęta, jednak udało nam się odnaleźć strzałki podobne do tych, którymi nas zaatakowano. Niestety, poza narzędziami zbrodni, nie było żadnych innych śladów. Jedyną rzeczą, która wskazywała na pewne połączenie, to, że wśród trupów brak było dzieci. Zapewne zostały porwane.

Podróż do kolejnej faktorii przebiegła całkowicie spokojnie. Nie żebym narzekał, ale po tylu wydarzeniach wydało mi się to co najmniej dziwne. W międzyczasie zdążyłem zapytać Dimitra czy byłby nas w stanie doprowadzić do miejsca na naszej mapie. Oczywiście, zgodnie z oczekiwaniami, krasnolud zgodził się bez problemu. Jednak zdecydowany był najpierw zbadać sprawę niedopływającego towaru.

Trzecia faktoria, podobnie jak druga, zawierała w środku same trupy. Z taką delikatną różnicą, że na jej terenach było widać ślady walki. Nasz niezastąpiony myśliwy mimo dość długiego okresu od walki, był w stanie spokojnie znaleźć miejsce, w które prowadzą ślady. Nie zastanawiając się długo, ruszyliśmy w dżunglę, licząc na to, że spotkamy osobników odpowiedzialnych za masakrę. Jednak przed wejściem w gąszcz, tubylcy przestrzegli nas przed robactwem i zasugerowali abyśmy skorzystali z ich środka przeciw tym owadom. W tym momencie pozwolicie, że nie opiszę dokładnie czymże jest ten środek. Wystarczy rzec, że zwykły, Wanadyjczyk bez doświadczenia nigdy by go nie użył. My jednak mając na względzie swoje dobro oraz dobro całej ekspedycji, tubylców posłuchaliśmy.

Przedzieranie się przez dżunglę nie było zbyt ciężkie. Jedyną niespodzianką, na jaką trafiliśmy był zabójczy motyl, którego pył powalił sporą ilość naszych żołnierzy. Gdy w pewnym momencie dotarliśmy do dwóch włóczni wbitych w ziemie, tubylcy zaproponowali abyśmy udali się do niedalekiej wioski, gdzie będziemy mogli uzupełnić zapasy. A że mieliśmy więcej broni niż ludzi, którzy mogliby ją obsługiwać, stwierdziliśmy wszyscy, że to doskonały pomysł.

Do wioski poszedłem ja, Maksymilian, Dimitri, Hose i jeden z tubylców, jako tłumacz. Miejscowi okazali się bardzo przyjaźni, co nas ucieszyło niezmiernie, biorąc pod uwagę to, co zastaliśmy w faktoriach będących niedaleko. Po szybkiej wymianie handlowej, zapytałem wodza o plemię, które porywa dzieci. Zanim jednak otrzymałem odpowiedzi, zostaliśmy poczęstowani miejscowym specjałem. Napitek wbrew pozorom nie był zły, patrząc na to, że niektóre Akwitańskie winiarnie wypuszczają gorsze sikacze dla mas. Wódz opowiedział nam o przeklętym plemieniu, którego bogowie muszą zobaczyć zdrowe dziecko, aby kolejne także urodziło się zdrowe. Okazało się także, że ci przeklęci ostatnio zaczęli kraść coraz więcej dzieci, nie chcąc oddawać bogom swoich pociech. Po dopytaniu o miejsce gdzie znajduje się wioska tegoż plemienia, Dimitri jeszcze spytał o jakąś książkę oraz pokazał jakąś rycinę. Niestety, nie do końca rozumiałem, o co mu chodzi, gdyż myślami byłem już gdzieś daleko. Rozmyślałem o tym, jak bardzo problem przeklętego plemienia jest powiązany z tym, po co tutaj przybyłem z Hose…

***

I to by było na tyle z ostatniej sesji. Mam nadzieje, że forma się podoba, bo mi pisanie takiego raportu bardzo się podobało. Wiem, wiem, nie wszystko jest chyba tak jak było na sesji. Starałem się spisać wszystko tak jak zapamiętałem, ale wszyscy wyszliśmy z wprawy. MG się gubił, my się gubiliśmy, nie znaliśmy dobrze mechaniki. Słowem, zło. Ale i tak jedna z lepszych sesji, jaką grałem u Rogera w Wolsunga. Nie przesadnie mroczna, a zrazem nie przesadnie heroiczna. Czekam na więcej!

P.S. Kwiatkiii, ma ktoś kwiatki?:>

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Kwiatki. Z sesji.

 No to parę kwiatuszków z ostatniej sesji. Trochę na nie czekałem, ale w końcu wysępiłem od mistrza gry. No so sru!

Podczas identyfikacja mieszkańca kanałów:
MG widzicie "crocodylidae"
BG: krokodildo?

BG: dorzuć mięso do portu, może walnie tego niziołka

Nie pamiętam sytuacji:
Standardowy sposób odwracania uwagi - zombiebrukiew!

Jose w ruinach światyni: jednocześnie opukuje wschód i zachód (od zewnątrz) bo jestem szeroki

BG1: sprawdzam ślady krwi na podłodze.
MG: menstruacyjna.
BG1: Jak menstruacyjna to mogła być kobieta
BG2: patrzę czy nad nami nie ma wielkiej pochwy

propozycja stawki w konfrontacji przeciwko krojącemu coś na blacie rybokształtnego stwora
BG: chcemy go tak skopać, żeby przestał kroić. A co on tam kroi?
MG: Ślimaki

Po odzyskaniu Rachel bg orientują się że ma zaszyte usta.
BG1: chce usunąć szwy
BG2: oponuje.
BG3: macie racje, kobieta lepsza jak cicho

Oczywiście, jak ktoś pamięta co i jak dokładniej, to pisać. 

czwartek, 5 kwietnia 2012

Raport z sesji nr 8, ostatni!

Po wielu bojach, kampania piracka z wątkiem Ven Reirowskim została skończona. To było bardzo długie 8 miesięcy, pełne emocji, niesamowitych zwrotów akcji i w finale maksymalnej epickości. Jako mistrz gry czuje się spełniony, mam nadzieje że gracze byli zadowoleni. Pora póki co zejść ze sceny i przekazać rolę MG dalej, z powrotem do Rogera. Jednak zanim to się stanie, przed wami raport z Grande Finale, podczas którego drużyna sprawiła ze historia wróciła na właściwy tor..

W rolach głównych:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską. A przy okazji całkiem sprawny biegacz.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

Dzielna drużyna zanim wyskoczyła na hurra pod kancelarie Nieumarłej Rzeszy odebrała ostatnią paczkę od ruchu oporu, mapę kancelarii i terenów przybocznych. Dzięki temu na nowo ruszyło rozmyślanie jak dostać się do środka. Jose przypomniał sobie sporo ciekawostek z historii, dzięki czemu udało się uzupełnić brakujące informacje na mapie. Możliwość dostania się przez podziemne parkingi  odrzucono w momencie gdy gracze zorientowali się że koło wjazdu są koszary. Dość szybko stwierdzili, że mundury zwykłych żołnierzy mogą nie wystarczyć aby bez problemu dostać się do kancelarii, natomiast już mundury Sturmtruppen powinny dać sporą swobodę w poruszaniu się po obiekcie(a wygląd żywego człowieka tłumacząc ukrywaniem się pod iluzją). Tutaj z pomocą znowu przyszła wiedza Jose, który przypomniał sobie że zaraz obok kancelarii znajduje się budynek ministerstwa propagandy, które mocno współpracowało ze Sturmtruppen.

Niewiele myśląc drużyna po cichu wyważa tylne drzwi do ministerstwa i zaczyna infiltracje w poszukiwaniu chociaż wskazówek na dany temat. Ku pewnemu niezadowoleniu Jose i Reda, budynek o tej porze wydaje się być już pusty. Po szybkim przejrzeniu biur na parterze, bardzo odważni bohaterowie sprawdzają na recepcji kto pracuje w danym pokoju. Okazuje się, ze jak najbardziej trzech oficerów Sturmtruppen posiada tu swoje biura. Red zauważa, że na recepcji brakuje paru kluczy, w tym jednego do biura oficera. Zebrawszy klucze do pozostałych biur oficerów, wesoła gromada udaje się piętro wyżej przeszukać pomieszczenia. W pierwszym pokoju drużyna odrazu odnajduje dwa mundury spcjalnych oddziałów, niestety z tym samym nazwiskiem. Grzegorz wpada na plan aby wprowadzić Jose jako jeńca do kancelarii. W tym celu zaczyna wypełniać różne papiery, szukać pieczątek.

Sielankowe fałszowanie dokumentów przerywa gasnące świato, bohaterowie zostali wykryci. Z ciemności atak przeprowadziła strzyga ze Sturmtruppen. Pod zaciekłymi ciosami potwora na ziemie zwala się Grzegorz, jednak pozostali dwaj bohaterowie radzą sobie wyśmienicie, ścinając łeb ohydztwu. Jose wpada na pomysł, aby użyć amuletu iluzyjnego strzygi, aby ukryć swoją tożsamość, niestety nie udaje mu się. Kolejną próbę uruchomienia iluzji podejmuje ranny artysta, jednakże ma ogromnego pecha i amulet wybucha mu prosto w twarz, tworząc iluzje w jego głowie, ale po szybkim cuceniu rumem przez Reda jego wizja wraca do normy.

Po zdobyciu odpowiedniej ilości mundurów na cały oddział, bohaterowie w końcu są gotowi zacząć infiltracje kancelarii Nieumarłej Rzeszy. Po szybkim przemyśleniu sprawy, dżentelmeni z piratem wchodzą na teren przez budynek starej kancelarii Rzeszy. Mimo małych problemów z wspólnym planem przy wejściu, bohaterowie zostają wpuszczeni przez wartownika do budynku. Zgodnie z wiedzą historyczną Hose, budynek obecnie nie ma żadnego zastosowania i stoi pusty, ale da się z niego wyjść na tereny kancelarii. Po przejrzeniu mapy, która oczywiście nie jest opisana, gracze ruszają do jednego z małych budynków.

Jednak po drodze spotykają przechadzającą się grupę zombie. Dzięki odrobinie dobrego blefu, Grzegorz nakazuje zombie zrobić pompki a następnie posprzątać w jadalni. Korzystając z tego, że mogą dowiedzieć się gdzie jest jadalnia, bohaterowie idą za zombie.  Po odznaczeniu sobie numerku szesnaście na mapie, gracze wracają na poprzednią trasę i trafiają do sali bankietowej.  Oczywiście pustej. Po sprawdzeniu wszystkich pomieszczeń, okazuje się, że za wszystkimi pomieszczeniami znajduje się mały warsztat. Niestety, nie znajdują tu zbyt wiele ciekawych rzeczy.

Po dłuższej chwili bezcelowej eksploracji, drużyna trafia na budynek, w którym mieszkają żywi ludzie. I ku ich szczęściu, sami naukowcy. Niestety nie znajdują w budynku samego Von Klopa, ale po małym zastraszeniu jeden z naukowców prowadzi ich do tajnego laboratorium szalonego naukowca (nie mylić z wściekłym naukowcem). Mimo puszczenia zastraszonego naukowca wolno, nikt nie przeszkadza bohaterom w zagłębianiu się w pracę naukową Von Klopa. Dzięki zapiskom gracze dowiadują się, że Von Klop jest demonologiem, który znalazł sposób, aby uratować Ven Reira dzięki paktowi z demonem. Oczywiście ceną za uratowanie Ven Reira jest dawno zapomniana córka Gubernatora. Problem w tym, że pakt został już zawarty i demon może córkę odebrać z dowolnego czasu i przestrzeni. Dzięki zapiskom Von Klopa poznają wszystkie potrzebne rzeczy, aby przywołać demona, nie wiedzą niestety, jakiego. Ciekawą informacją jest to, że cała historia z Ven Reirem jest tylko przykrywką, aby przejąć władze nad mocami demona, niestety nie wiadomo jak. Wyposażeni w tą wiedzę, gracze postanawiają się udać do podziemnego bunkra, gdzie niemal na pewno będzie Von Klop.

Wejście do bunkra bohaterowie odnajdują bez problemu w krzakach między budynkami. W podziemnym kompleksie bardzo szybko odnajdują centralną salę, w której widzą dużą grupę naukowców, wśród których rozpoznają Von Klopa po dwóch różnych kaloszach. Grzegorz korzystając z swojej mocy, wywołuje paraliżujący strach w głowach pozostałych naukowców rozpoczynając w ten sposób finałową konfrontacje. Drużyna zaczyna dzielnie okładać pięściami Von Klopa, aby wydusić z niego imię demona, z którym zawarł układ. Pod gradem ciosów naukowiec szybko ustępuje i wypowiada imię demona. Nieświadomi gracze tego, co zrobili widzą tylko jak otwiera się portal, z którego wielka ręką demona porywa Von Klopa w Astral. Sam przywołany zaczyna dyskusje z graczami, którzy chcą przekonać demona, aby ten zerwał pakt z Von Klopem. Po bardzo ciężkiej i długiej dyskusji popartej sporą ilością walki, demon ustępuje i zabiera swój szanowny tyłek powrotem do Astralu. Po drodze mówi graczom, że Ven Reir nigdy nie wyjdzie z portalu, do którego wszedł i radzi graczom, aby się pospieszyli.  Po szybkim spojrzeniu na zegarek, gracze zauważają, że mają całe piętnaście minut do godziny zero. Chwytając szybko córkę gubernatora, zaczynają biec ku wyjściu. Mimo małych problemów, bohaterom udaje się uciec i wrócić do swoich czasów…

Epilog będzie krótki, wszyscy żyli długo i szczęśliwie, nikt nie usłyszał nigdy więcej o Von Klopie, historia wróciła na swój prawidłowy bieg, bohaterowie zostali „pośmiertnie” odznaczeni Krzyżami Tytanii, gubernator Verientes wydał na cześć bohaterów wielki bal. Doktor Bemmet Rown zabrał swój wehikuł czasu zostawiając Redowi jego starego Morskiego Kuraka, tradycyjnie stwierdził, że podróże w czasie są niebezpieczne i nikt nigdy już nie skorzysta z jego wynalazku poza nim samym.  Oklaski, kurtyna…

Uff… To było długie osiem miesięcy. Kampania przerosła moje oczekiwania, co chwile praktycznie zmieniałem pomysły jak ją zakończyć. W końcu stanęło na tym, co widać powyżej. Dużo było chaosu, parę sesji mniej udanych. Tradycyjne straty w graczach (do końca dotrwało tylko trzech graczy, przewinęło się sześciu). Na szczęście na finał udało mi się ogarnąć (no prawie, mogłem trochę lepiej się przygotować) i myślę, że wszyscy są zadowoleni(zwłaszcza gracze z nagród). Oddaje role MG Rogerowi, ale od razu deklaruje, że z chęcią mogę w trakcie kolejnej kampanii poprowadzić jakiś przerywnik. Na dniach opublikuje materiały, które udało mi się zebrać w trakcie sesji, jednak ten raport się trochę obszerny zrobił. Jeśli dotrwaliście do końca, gratuluje.

niedziela, 1 kwietnia 2012

Kwiatki z sesji

No to parę kwiatków z całej kampanii.


Saya Yuki - Możemy iśc przebrani za wielkie chomiki

Roger wystrzelił racę w dach i wrzeszczy POŻAR!POŻAR!
 
Strażnik: Halt, dokąd jedźiecie?
Roger - My do towarzysza eeee.....

W kancelarii Nieumarłej Rzeszy:
Żmudi: Szeregowcy na pewno plotkują. Zinfiltrujmy ich.
Bąk: O taaaak. Zombie to bardzo społeczne stworzenia. Chodzą razem na piwo i grają w brydża.

Żmudi:Wypełnimy w praktyce techniki dyplomacji nekrogastrycznej.

Gracz: Idziemy poszukać von Klopa, pewnie pilnuje klopa yyy portalu.

Gracz: Przyjeżdżają rano, pracują cały dzień , a potem są na kolację

Ja: Widzicie masę żywych ludzi , którzy coś robią. 
Gracz: Okapują krwią?

Tyle.

poniedziałek, 27 lutego 2012

Raport z sesji nr 7

Kolejna sesja za nami. Miało być Grande Finale, skończyło się w połowie drogi do sukcesu. Największa w tym moja wina, niestety mój organizm nie podołał tak jak by się chciało. W związku z czym, z góry was przepraszam i mam nadzieje, że następna sesja (przynajmniej będzie przygotowana w najdrobniejszym szczególe) definitywnie zakończy wasz żywot, em, znaczy miałem na myśli kampanie.  Więc oto przed wami przedostatni raport z kampanii bez specjalnej nazwy.

W rolach głównych wystąpili jak zwykle:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

Po zakończonej naradzie z generalicją, drużyna przeczekała w obozowisku najbliższe parę dni. Oczywiście naczelni wojska nie byli głupi i najpierw we wskazane przez bohaterów miejsce wysłali zwiadowców. Oczywiście, jak w prawdziwym świecie, nic nie jest strasznie proste. Okazało się, że fabryka posiada system obrony przeciwlotniczej. Bombardowanie fabryki odpadło, atak naziemny odpadł z powodu ograniczonej ilości wojska. Generałowie nie myśląc zbyt długo zwrócili się do bohaterów z prośbą o pomoc w unieszkodliwieniu systemu przeciwlotniczego chroniącego fabrykę.

Gracze od razu zabrali się za opracowywanie planu, jak dostać się na teren fabryki niezauważonym, jako że zwiad przyniósł informacje o tym, że w fabryce znajduje się łącznie około stu osób. Koncepcji powstała masa, od frontalnego ataku, przez wkradanie się, po modyfikacje konia trojańskiego. Drużynowy Technomag, Hose, naprawił jedno z kół zagłady, aby łatwiej było wjechać na teren fabryki. Reszta drużyny zebrała z pola bitwy niepokrwawione mundury, co by udawać żołnierzy wotańskiej armii. Do wyposażenia dochodzi jeszcze jeep z armii alianckiej i laskę dynamitu.

Pod samą fabryką drużyna kładzie ostatnie szlify planu. W pierwszej kolejności chcą tak zamontować laskę dynamitu w kole zagłady, aby ta zniszczyła koło i spowodowała ogromną eksplozje. Niestety Hose zawodzi i w ostateczności ten plan zostaje porzucony. Przy próbie sprawdzenia jak działa pole ochronne wokół dział przeciwlotniczych, Hose znowu zawodzi, trafiając kamieniem w żołnierza, zamiast w osłonę. Gracze porzucają w końcu i te próby, bojąc się wykrycia. W ostateczności, chcą dostać się do fabryki blefem.

Zajeżdżając kołem pod barykadę, przedstawiają się, jako niedobitkowie z bitwy pod Casino Montana i są członkami tajnej jednostki międzynarodowej (piękny blef Grzegorza, strażnik nawet nie wiedział czy coś takiego istnieje). Strażnik nie wyczytując blefu, zgadza się wpuścić graczy do fabryki. Niestety informuje ich, że Von Klopa nie ma w fabryce, tak jak spodziewali się tego bohaterowie. Natomiast powiedział, że mogą spotkać się z głównym technologiem w fabryce. Przyjmując to spotkanie, jako najlepszą opcję, drużyna wchodzi do biur w fabryce, aby porozmawiać z naukowcem, który zarządza całym tym Von Klopowym bajzlem. Po wysłuchaniu krótkich wyjaśnień graczy technomag wskazuje, że całą fabryką zarządza maszyna różnicowa, a on tu „tylko sprząta” i kontaktuje się ludźmi. Po szybkim przyjrzeniu się diagnoza nad maszyną jest jedna, została opętana przez byty z Astralu.

Próby przekonania doktorka do wyłączenia maszyny kończą się na tym, że Hose zdecydował się znokautować naukowca. Jak się okazało, nie był to najlepszy pomysł. Maszyna w reakcji na prawy sierpowy Hose odpaliła zabójcze promienie w stronę bohaterów. Poza Grzegorzem, wszyscy uniknęli niebezpiecznego promienia. Maszyna, jako najniebezpieczniejszy cel wybrała Hose, jednak zimna logika nie uznała czegoś takiego jak szczęście. Saya Yuuki wykonując potężne cięcie swoją kataną zachwiała równowagę między elementami astralnymi i fizycznymi maszyny, ogromna konstrukcja zaczęła się walić. Hose dostał szansę, aby wydobyć z maszyny wartościowe dane, niestety, bezskutecznie.  Bohaterowie dumnie wzięli nogi za pas, po drodze wywołując panikę w fabryce. Odjeżdżając odpalili flarę sygnalizującą bezpieczną możliwość nalotu. Drużyna odjechała mając za sobą wielką eksplozję.

W obozie bohaterów zaczepił doktor Rown, przekazując, że niestety, ale wszystko wskazuje na to, że mimo szczerych chęci, wszystkie dotychczasowe akcje były na marne. Pozostaje złapać Von Klopa i powstrzymać jego plan uratowania Ven Reira. Aby to zrobić, gracze dzięki Wotańskiemi Ruchowi Oporu zostają przerzuceni do Heimburga. Do operacji Ymir zostało około tygodnia. Wiele nie myśląc, gracze udają się w stronę kancelarii Nieumarłej Rzeszy! Członkowie ruchu oporu wskazują im drogę kanałami i przestrzegają przed wysysającym życie kanclerzem. Gracze podnoszą pokrywę z kanału i…

I w tym miejscu skończyliśmy sesje. Zapewne gdybym był bardziej żywy, dałbym radę. Niestety, nie dałem. Ale jak widać, jesteśmy już bardzo blisko końca. Pocieszenie jest takie, że plan kolejnej sesji będzie tip top. Czy graczom uda się złapać Von Klopa? Czy odnajdą córkę gubernatora? Czy uda im się powstrzymać ocalenie Ven Reira?  To wszystko już na pewno na kolejnej sesji. Jeśli macie jakieś sugestie, pomysły i inne takie, to najlepszy moment, aby je zgłosić. Potem odwrotu już nie będzie.

P.S. Zbieracie po 4 PD, mało grania było, dużo planowania. Mocno za dużo, zwłaszcza, że pierwszy plan był w końcu ostatecznym planem.
P.S2 Za każdego kwiatka możecie zebrać +1PD, a co mi tam ;)
P.S3 Znaczy jeden gracz maks 1 PD :P 

piątek, 24 lutego 2012

Trzy grzechy główne mistrzów gry

Rzadko piszę coś innego niż tylko raporty z sesji czy recenzje, ale ostatnia sesja, w której pierwszy raz od długiego czasu wziąłem udział, jako gracz, nakłoniła mnie do przemyśleń. Przemyśleń, czego nie powinien robić mistrz gry. Zapewne sam wielokrotnie popełniam te błędy, dlatego jest to też mój przypominacz dla mnie, czego nie robić swoim graczom, bo sam tego nie lubię.

No, ale może po kolei, ostatnio miałem przyjemność zagrać w całkiem miłą sesje u niejakiego Maćka w Neuroshimę. Kompletnie podekscytowany tym, że po tylu latach (system posiadam od momentu wyjścia) w końcu to nie ja będę musiał mistrzować, zacząłem tworzyć w głowie postać. Wiadomo, standardowe obmyślenie typu kto, po co, dlaczego. W głowie ułożył mi się piękny obraz kowboja z teksasu, na najlepszym możliwym koniu i z magnum. Wiele nie myśląc, przystąpiłem do dzieła tworzenia. Oczywiście, Neuroshima jest tak zbudowana, że musiałem poświęcić trochę początkowych umiejętności, aby móc wykupić swój wymarzony sprzęt. Postać gotowa, przychodzimy na sesje, nawet nie zauważyłem, aby mistrz gry przejrzał nasze karty postaci, zaczyna prowadzić.  No i zaczyna się. Bez żadnej możliwości obrony w ciągu 15 minut tracę swój początkowy sprzęt. Sprzęt, który kupiłem poświęcając umiejętności swojej postaci. Na domiar złego, nie dostałem żadnej okazji, aby odzyskać dokładnie to, co posiadałem. Oczywiście, na koniec sesji wpadł nam w ręce jakiś sprzęt, ale nie dostałem żadnej możliwości odzyskania swojego właściwego ekwipunku. I to jest właśnie pierwsza rzecz, której nie lubię, gdy ktoś mi prowadzi. Nie mam nic przeciwko utracie rzeczy, ale po pierwsze, powinna ona wynikać z mojej głupoty i braku umiejętności a po drugie, powinienem dostać szansę odzyskać swoje przedmioty. Tłumaczenie tego, że wiem, co czujesz, sam tak wiele razy miałem, niestety, ale jest kiepskie. Ja rozumiem, gdy gracze mają nadmiar sprzętu, bogacą się w cholerę itp, ale gdy dochodzi do takich akcji na samym początku gry, to mi się z miejsca odechciewa grać.

Kolejną rzeczą, której nie lubię, jest zawyżanie umiejętności NPCów. Tu inna historia, swego czasu z Bąkiem i Wampirkiem zaczęliśmy grać nockę w Warhammera pierwszą edycję. Jak mnie pamięć nie myli, prawie rok temu to było. Padło na to, że prowadzić będzie Bąku. Zrobiliśmy na szybko jakieś postacie, nawet do końca nie pamiętam, jakie.  MG zaczyna na szybko prowadzić, nie pamiętam już dokładnej sytuacji, w każdym razie jakiś szlachetka i jego pachołowie (tak, to słowo pamiętam dobrze, pachołowie) wdaje się z nami w dyskusje. Oczywiście, jako że na wprost mnie poza szlachcicem są zwykli pachołowie, nie namyślam się zbytnio i nie uginam karku. Oczywiście wychodzi na to, że pachołowie mają rozpiski Rycerzy Pantery albo innej elitarnej formacji. Szybko zostaje sprowadzony na ziemie, a mistrz gry tłumaczy, że każdy szlachcic ma takich potężnych pachołów. I to jest właśnie to, co mówię, jeśli mam do czynienia z pachołami, to oczekuję od nich, że będą twardzi jak pachołowie. Jeśli MG chce użyć silniejszych przeciwników, powinien po prostu na starcie do zrozumienia dać, że mam do czynienia z elitarnym oddziałem rycerstwa zaprawionym w bojach.

Kolejna rzecz, która mnie wkurza, znowu będzie przyprawiona opowieścią z ostatniej sesji. Gdy już straciłem ekwipunek kompletnie bez możliwości obrony, moja postać obudziła się w celi, w której była przywiązana do ściany. Po dłuższej wymianie zdań, MG jasno mi dał do zrozumienia, że zupełnie nic nie mogę zrobić, mogę tylko wisieć i czekać. I kompletnie nie rozumiem, po co był zabieg, podczas którego jako gracz dostałem wolną wolę, ale była ona na nic, gdyż zupełnie nic poza czekaniem nie mogłem zrobić. W takim momencie powinien być Fast forward, ładna opowieść, co się dokładnie dzieje i nie robienie złudnych nadziei, że gracze mogą być czymś więcej poza biernymi obserwatorami. Gdy już gracz dostaje wolną wolę, on chce coś zrobić i popisać się swoją kreatywnością. Jasne, można raz na jakiś czas wprowadzić element beznadziejności, ale może być on lepiej stworzony (np. dać możliwość ucieczki, ale złapać gracza tuż przy wyjściu i sprowadzić go na ziemię).

Oto dla mnie trzy grzechy główne mistrzów gry, które zapewne wielokrotnie sam popełniałem. Jeśli kiedyś któremukolwiek graczowi zrobię jedno z powyższych, poproszę go o to, aby wysłał mi tą notkę i powytykał, że jestem hipokrytą. I mam nadzieje, że w przyszłości osoby, z którymi gram wezmą sobie to do serca, bo w końcu RPG jest po to, aby nasz wszystkich bawić, a nie tworzyć niepotrzebne wkurzenie u niektórych osób.

czwartek, 23 lutego 2012

Raport z sesji nr 6

Kampania nabiera rozpędu, wszystko idzie zgodnie z planem. No dobra, prawie zgodnie z planem. Kolejna sesja i kolejne zmiany w drużynie. Miło mi powitać na pokładzie Dagmarę, która dzięki nam zaczyna swoją przygodę z RPG. O ile klimatycznie Wolsung jest świetnym światem na początek przygody z RPG, tak mechanicznie będzie katorga… Fabuła idzie na przód, (choć patrząc na to z punktu widzenia, to tak de facto cofa się w czasie by odtworzyć pewne wydarzenia, no ale..) i za niedługo Grande Finale.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

W roli drugoplanowej:

- Josif Karczenko (śpi nawalony w swoim podmorskim kuraku)

Gracze po podróży w czasie znajdują się na wyspie, na której… nie ma bazy, w której byli. Problem staje się na tyle duży, gdy okazuje się, że nie mają żadnego środka transportu. Na szczęście, po chwili na plaży pojawia się Morski Kurak 64 (czy jakoś tak, nie pamiętam), wraz z doktorem na pokładzie.  Szybkie powitanie, przedstawienie reszcie, Sayi jako osoby, która może pomóc reszcie. Pomóc, bo jak szybko streszcza, Bemmet, graczom się nie udało powstrzymać Von Klopa i Nieumarła Rzesza wygrała wojnę. Gracze wiele nie myśląc, korzystają z dobrodziejstw ulepszonego Morskiego Kuraka i ruszają w stronę kontynentu.

Po drodze napotykają patrolową łódź rzeszy, którą postanawiają zatopić. Udaje się im to bez większych problemów, biorą w niewole paru żołnierzy i próbują zdobyć jakieś informacje. Niestety, bezskutecznie. Doktor wskazuje, że gracze powinni udać się do wojsk stacjonujących pod Casino Montana w Charybdzie, jako że tam pierwszy raz użyto wynalazków Von Klopa, aby przechylić szalę zwycięstwa na stronę Rzeszy.

Gracze bardzo szybko odnaleźli oddziały aliantów, do których dołączyli domagając się przydziału w miejscach, gdzie wg informacji doktora Rowna, miały pojawić się maszyny Von Klopa. Po małych problemach, slawijski generał z chęcią przyjął grupę dziwnych ludzi pod swoją opiekę. Akurat jego jednostki znajdowały w miejscu, do którego chcieli trafić bohaterowie. Po chwili oczekiwania na polu bitwy, oczom graczy pokazało się ogromne koło zagłady, wysokie na 10 metrów i uzbrojone po zęby.  Na szczęście, graczom udało się pokonać maszynę bez większego problemu. Problem zaczął się pojawiać, gdy pokazywały się kolejne. Ostatkiem sił jednak, Jose zamontował ładunek (czy tam rzucił) wybuchowy na ostatnim kole, zanim te zdążyło kogoś zaatakować.

Po bitwie wygranej przez aliantów, w obozie pojawia się doktor Rown, z informacjami. Odnalazł fabrykę kół zagłady i prosi graczy, aby przekonali generalicję, aby teren zbombardować. Dzięki wykazaniu się wyjątkowym męstwem w bitwie, bohaterowie nie mają problemu dostać się na spotkanie generałów. Mają ciche wsparcie ze strony slawijskiego generała, jednak pozostała 3 jest zatwardziała. Koniec końców, po długiej dyskusji, graczom udaje się przekonać wodzów, aby zaatakować fabrykę. I tu radośnie kończymy tą część opowieści.

Kolejna sesja, już szósta w naszej kampanii. Jak ładnie widać, wszystko powoli dąży do punktu kulminacyjnego. Czy gracze powstrzymają Von Klopa? Czy dowiedzą się, po co w tym wszystkim córka gubernatora Verientes? Jak Hose załatwia się mając zbroje na sobie? Odpowiedzi na te i inne nurtujące nas pytania, już w sobotę, w Grande Finale kompletnie improwizowanej kampanii, do której wcale nie wymyśliłem zakończenia dwa dni temu!

P.S. Mechanika pościgów ciągle do testowania, walka i dyskusja sprawdza się idealnie. Mechanicznie wszystko sprawnie, poziom trudności na kolejnej sesji +1 w walkach, pozostałe rzeczy bez zmian. Wszystko wskazuje na to, że kampanie uda mi się skończyć w sobotę, tak abyście zdobyli swoje upragnione osiągnięcia nadzwyczajne.  A tak poza tym, Heil Hydra!

niedziela, 19 lutego 2012

Kwiatek z sesji

Wczoraj rozegraliśmy krótką sesje w Neuroshimę. Jako teaser przed raportem, jeden kwiatek który został zapisany.

MG: Budzisz się
Kowboj(Ja): Mój koń stoi?


A taki małe ogłoszenie - klikamy w reklamy ;-) .

piątek, 6 stycznia 2012

Raport z sesji nr3 (4 i 5 w zasadzie też)

Tak wchodzę na bloga, patrzę, a tu zonk, nie napisałem jeszcze raportu z ostatnich trzech sesji! Cóż, trzeba to niestety naprawić. Więc zbędnego owijania w bawełnę, oto raport.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.


W roli drugoplanowej:

- Kunegunda - niziołcza złodziejka.

Tym razem w telegraficznym skrócie, jako że raportu nie było od dawna (cholera, 3 zaległe). Grupa naszych bohaterów brawurowo włamuje się do Twierdzy Św. Oswalda i oswabadza z niej Czerwoną Katję. Przy okazji odkrywa, że całym miejscem zarządzali Ven Reierowcy a na więźniach prowadzono różne eksperymenty. Jedynym więźniem, na którym nie eksperymentowano była postać creidnallenowej masce, podający się za potomka dynastii Filipów i spadkobiercę tronu. Nie myśląc dużo, gracze uwalniają tą osobę i niszczą całą wyspę powodując implozje w Pochłaniaczu Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa. Niestety, nie udaje im się złapać samego Von Klopa, który ucieka zostawiając za sobą jeden kalosz.

Uwolniona Czerwona Katja niestety nie jest w najlepszym stanie, a dodatkowy transport jej do Skull Portu dodatkowo nadwyrężył jej zdrowie. Po wizytach u paru lekarzy gracze kierują się w dżunglę na wyspie, aby poszukać szamana z lokalnego plemienia. Oczywiście szaman zgadza się pomóc, ale nie za darmo, prosi bohaterów o pomoc w pojmaniu bestii, która ostatnio pojawiła się na wyspie. Po krótkim polowaniu okazuje się, że bestia ta to Wielka Stopa, która uciekła jednemu z lokalnych piratów. Gracze bez problemu pokonują bestie, dzięki czemu zyskują lekarstwo dla Czerwonej Katji i wdzięczność plemienia.

Podczas leczenia Katji gracze szukają w porcie różnych informacji i o dziwo zdobywają je. Mają być one przydatne w poszukiwaniu córki gubernatora. Jednak, gdy Katja odzyskuje świadomość, ich oczy zostają chwilowo skierowane w inną stronę. Orczyca opowiada bohaterom swoją historie, wyjawia swoje prawdziwe imię (posiałem gdzieś to, pamięta ktoś?) i ujawnia, że została wysłana na wyspy przez JKM, aby ścigać Ven Reirowców. Niestety wpadła w ręce tych, których miała ścigać. Wyjawia im też, że Pochłaniacz Energii Manicznej wg projektu doktora Von Klopa istniał po to, aby stworzyć najpotężniejszą baterie maniczną na świecie, możliwe, że moc w nich zawarta była większa niż zaklęć użytych podczas Paroksyzmu. Strach pomyśleć, co Ven Reierowcy mogą zrobić z taką energią...

Niewiele myśląc gracze zaczynają szukać miejsca, w którym mógł się ukryć Von Klop z swoją maszynerią. Aby tego się dowiedzieć, drużyna udaje się na wysepkę o nazwie Ven Reier, aby poszukać informacji o spuściznach Nieumarłej Rzeszy na wodach Wysp Karmazynowych. Po wizycie w swojskiej knajpie, wypiciu dużej ilości piwa i zjedzeniu wurstu, gracze udają się porozmawiać z Beinrichem Bimmlerem, Normanem MacGoeringiem i panem Hilterem. Po "dyskusji”, w której gracze stwierdzili, że nie umieją rozmawiać i zaczęli walczyć (będzie mały skandal), dowiadują się o jeszcze jednej tajnej bazie Ven Reierowców z czasów wojny. Zabierając z sobą typowo Wotańskie stroje, ruszają w stronę tajemniczego wulkanu na środku oceanu. Na jego dnie rzeczywiście odnajdują bazę, jednak trochę opuszczoną, jakby w pośpiechu. Jednak, gdy dochodzą do największego budynku, przekonują się, że nie do końca baza jest opuszczona. W trakcie eksperymentu wprowadzani w odpowiednie miejsce żołnierze znikali. Bohaterowie wchodzą z impetem i atakują, kogo się da. Niewiele brakuje, a zaatakowaliby doktora Bemmeta Rowna, który po szybkim wyjaśnieniu dostrzega swój błąd. Maszyna, którą zbudował, to machina czasu, a Von Klop dostarczył odpowiednio mocnej energii, aby mogła ona zadziałać. Von Klop wykorzystał to, aby cofnąć się w czasie i zmienić przyszłość. Gdy rzeczywistość wokół graczy zaczyna się zmieniać, szybko używają wehikułu by cofnąć się w czasie. Jednak coś poszło nie tak, znajdują się w pustym kraterze wygasłego wulkanu...

I to by było na tyle. Miejmy nadzieje, kolejna sesja bądź pięć wyjaśnią, co wspólnego z tym wszystkim ma córka gubernatora, czy graczom uda się powstrzymać szalonego Von Kopa przed zmianą czasu i czy odkryją jak wielki wpływ mogą mieć na czasoprzestrzeń przez swoją nieuwagę. Tego dowiemy się wszyscy już wkrótce, mam nadzieje. Swoją drogą, ostatnia sesja podobała mi się póki, co najbardziej. Mam nadzieje, że sesje w przeszłości będą tak samo fajne. A swoją drogą +1 PD dla tego, kto pamięta kwiatki!