czwartek, 5 kwietnia 2012

Raport z sesji nr 8, ostatni!

Po wielu bojach, kampania piracka z wątkiem Ven Reirowskim została skończona. To było bardzo długie 8 miesięcy, pełne emocji, niesamowitych zwrotów akcji i w finale maksymalnej epickości. Jako mistrz gry czuje się spełniony, mam nadzieje że gracze byli zadowoleni. Pora póki co zejść ze sceny i przekazać rolę MG dalej, z powrotem do Rogera. Jednak zanim to się stanie, przed wami raport z Grande Finale, podczas którego drużyna sprawiła ze historia wróciła na właściwy tor..

W rolach głównych:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską. A przy okazji całkiem sprawny biegacz.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

Dzielna drużyna zanim wyskoczyła na hurra pod kancelarie Nieumarłej Rzeszy odebrała ostatnią paczkę od ruchu oporu, mapę kancelarii i terenów przybocznych. Dzięki temu na nowo ruszyło rozmyślanie jak dostać się do środka. Jose przypomniał sobie sporo ciekawostek z historii, dzięki czemu udało się uzupełnić brakujące informacje na mapie. Możliwość dostania się przez podziemne parkingi  odrzucono w momencie gdy gracze zorientowali się że koło wjazdu są koszary. Dość szybko stwierdzili, że mundury zwykłych żołnierzy mogą nie wystarczyć aby bez problemu dostać się do kancelarii, natomiast już mundury Sturmtruppen powinny dać sporą swobodę w poruszaniu się po obiekcie(a wygląd żywego człowieka tłumacząc ukrywaniem się pod iluzją). Tutaj z pomocą znowu przyszła wiedza Jose, który przypomniał sobie że zaraz obok kancelarii znajduje się budynek ministerstwa propagandy, które mocno współpracowało ze Sturmtruppen.

Niewiele myśląc drużyna po cichu wyważa tylne drzwi do ministerstwa i zaczyna infiltracje w poszukiwaniu chociaż wskazówek na dany temat. Ku pewnemu niezadowoleniu Jose i Reda, budynek o tej porze wydaje się być już pusty. Po szybkim przejrzeniu biur na parterze, bardzo odważni bohaterowie sprawdzają na recepcji kto pracuje w danym pokoju. Okazuje się, ze jak najbardziej trzech oficerów Sturmtruppen posiada tu swoje biura. Red zauważa, że na recepcji brakuje paru kluczy, w tym jednego do biura oficera. Zebrawszy klucze do pozostałych biur oficerów, wesoła gromada udaje się piętro wyżej przeszukać pomieszczenia. W pierwszym pokoju drużyna odrazu odnajduje dwa mundury spcjalnych oddziałów, niestety z tym samym nazwiskiem. Grzegorz wpada na plan aby wprowadzić Jose jako jeńca do kancelarii. W tym celu zaczyna wypełniać różne papiery, szukać pieczątek.

Sielankowe fałszowanie dokumentów przerywa gasnące świato, bohaterowie zostali wykryci. Z ciemności atak przeprowadziła strzyga ze Sturmtruppen. Pod zaciekłymi ciosami potwora na ziemie zwala się Grzegorz, jednak pozostali dwaj bohaterowie radzą sobie wyśmienicie, ścinając łeb ohydztwu. Jose wpada na pomysł, aby użyć amuletu iluzyjnego strzygi, aby ukryć swoją tożsamość, niestety nie udaje mu się. Kolejną próbę uruchomienia iluzji podejmuje ranny artysta, jednakże ma ogromnego pecha i amulet wybucha mu prosto w twarz, tworząc iluzje w jego głowie, ale po szybkim cuceniu rumem przez Reda jego wizja wraca do normy.

Po zdobyciu odpowiedniej ilości mundurów na cały oddział, bohaterowie w końcu są gotowi zacząć infiltracje kancelarii Nieumarłej Rzeszy. Po szybkim przemyśleniu sprawy, dżentelmeni z piratem wchodzą na teren przez budynek starej kancelarii Rzeszy. Mimo małych problemów z wspólnym planem przy wejściu, bohaterowie zostają wpuszczeni przez wartownika do budynku. Zgodnie z wiedzą historyczną Hose, budynek obecnie nie ma żadnego zastosowania i stoi pusty, ale da się z niego wyjść na tereny kancelarii. Po przejrzeniu mapy, która oczywiście nie jest opisana, gracze ruszają do jednego z małych budynków.

Jednak po drodze spotykają przechadzającą się grupę zombie. Dzięki odrobinie dobrego blefu, Grzegorz nakazuje zombie zrobić pompki a następnie posprzątać w jadalni. Korzystając z tego, że mogą dowiedzieć się gdzie jest jadalnia, bohaterowie idą za zombie.  Po odznaczeniu sobie numerku szesnaście na mapie, gracze wracają na poprzednią trasę i trafiają do sali bankietowej.  Oczywiście pustej. Po sprawdzeniu wszystkich pomieszczeń, okazuje się, że za wszystkimi pomieszczeniami znajduje się mały warsztat. Niestety, nie znajdują tu zbyt wiele ciekawych rzeczy.

Po dłuższej chwili bezcelowej eksploracji, drużyna trafia na budynek, w którym mieszkają żywi ludzie. I ku ich szczęściu, sami naukowcy. Niestety nie znajdują w budynku samego Von Klopa, ale po małym zastraszeniu jeden z naukowców prowadzi ich do tajnego laboratorium szalonego naukowca (nie mylić z wściekłym naukowcem). Mimo puszczenia zastraszonego naukowca wolno, nikt nie przeszkadza bohaterom w zagłębianiu się w pracę naukową Von Klopa. Dzięki zapiskom gracze dowiadują się, że Von Klop jest demonologiem, który znalazł sposób, aby uratować Ven Reira dzięki paktowi z demonem. Oczywiście ceną za uratowanie Ven Reira jest dawno zapomniana córka Gubernatora. Problem w tym, że pakt został już zawarty i demon może córkę odebrać z dowolnego czasu i przestrzeni. Dzięki zapiskom Von Klopa poznają wszystkie potrzebne rzeczy, aby przywołać demona, nie wiedzą niestety, jakiego. Ciekawą informacją jest to, że cała historia z Ven Reirem jest tylko przykrywką, aby przejąć władze nad mocami demona, niestety nie wiadomo jak. Wyposażeni w tą wiedzę, gracze postanawiają się udać do podziemnego bunkra, gdzie niemal na pewno będzie Von Klop.

Wejście do bunkra bohaterowie odnajdują bez problemu w krzakach między budynkami. W podziemnym kompleksie bardzo szybko odnajdują centralną salę, w której widzą dużą grupę naukowców, wśród których rozpoznają Von Klopa po dwóch różnych kaloszach. Grzegorz korzystając z swojej mocy, wywołuje paraliżujący strach w głowach pozostałych naukowców rozpoczynając w ten sposób finałową konfrontacje. Drużyna zaczyna dzielnie okładać pięściami Von Klopa, aby wydusić z niego imię demona, z którym zawarł układ. Pod gradem ciosów naukowiec szybko ustępuje i wypowiada imię demona. Nieświadomi gracze tego, co zrobili widzą tylko jak otwiera się portal, z którego wielka ręką demona porywa Von Klopa w Astral. Sam przywołany zaczyna dyskusje z graczami, którzy chcą przekonać demona, aby ten zerwał pakt z Von Klopem. Po bardzo ciężkiej i długiej dyskusji popartej sporą ilością walki, demon ustępuje i zabiera swój szanowny tyłek powrotem do Astralu. Po drodze mówi graczom, że Ven Reir nigdy nie wyjdzie z portalu, do którego wszedł i radzi graczom, aby się pospieszyli.  Po szybkim spojrzeniu na zegarek, gracze zauważają, że mają całe piętnaście minut do godziny zero. Chwytając szybko córkę gubernatora, zaczynają biec ku wyjściu. Mimo małych problemów, bohaterom udaje się uciec i wrócić do swoich czasów…

Epilog będzie krótki, wszyscy żyli długo i szczęśliwie, nikt nie usłyszał nigdy więcej o Von Klopie, historia wróciła na swój prawidłowy bieg, bohaterowie zostali „pośmiertnie” odznaczeni Krzyżami Tytanii, gubernator Verientes wydał na cześć bohaterów wielki bal. Doktor Bemmet Rown zabrał swój wehikuł czasu zostawiając Redowi jego starego Morskiego Kuraka, tradycyjnie stwierdził, że podróże w czasie są niebezpieczne i nikt nigdy już nie skorzysta z jego wynalazku poza nim samym.  Oklaski, kurtyna…

Uff… To było długie osiem miesięcy. Kampania przerosła moje oczekiwania, co chwile praktycznie zmieniałem pomysły jak ją zakończyć. W końcu stanęło na tym, co widać powyżej. Dużo było chaosu, parę sesji mniej udanych. Tradycyjne straty w graczach (do końca dotrwało tylko trzech graczy, przewinęło się sześciu). Na szczęście na finał udało mi się ogarnąć (no prawie, mogłem trochę lepiej się przygotować) i myślę, że wszyscy są zadowoleni(zwłaszcza gracze z nagród). Oddaje role MG Rogerowi, ale od razu deklaruje, że z chęcią mogę w trakcie kolejnej kampanii poprowadzić jakiś przerywnik. Na dniach opublikuje materiały, które udało mi się zebrać w trakcie sesji, jednak ten raport się trochę obszerny zrobił. Jeśli dotrwaliście do końca, gratuluje.

2 komentarze:

  1. Nie wiem czy uda mi się utrzymać tak wysoko ustawioną poprzeczkę, ale z pewnością się postaram. Z żalem odkładam Grzegorza i biorę się za klecenie kolejnej kampanii. Ku zaskoczeniu wszystkich zainteresowanych, o ile niebo nie zwali nam się na głowy, po raz pierwszy rozpocznie się ona w składzie w jakim zakończyła się poprzednia.

    OdpowiedzUsuń
  2. Czy poziom z mojej strony był strasznie wysoki - trudno mi określić. Jednak uważam że mogłem spisać się lepiej (jak bym w końcu zaczął przygotowywać sobie np nazwy plemion czy też imiona i statystyki spotykanych przeciwników..:P)

    OdpowiedzUsuń