poniedziałek, 27 lutego 2012

Raport z sesji nr 7

Kolejna sesja za nami. Miało być Grande Finale, skończyło się w połowie drogi do sukcesu. Największa w tym moja wina, niestety mój organizm nie podołał tak jak by się chciało. W związku z czym, z góry was przepraszam i mam nadzieje, że następna sesja (przynajmniej będzie przygotowana w najdrobniejszym szczególe) definitywnie zakończy wasz żywot, em, znaczy miałem na myśli kampanie.  Więc oto przed wami przedostatni raport z kampanii bez specjalnej nazwy.

W rolach głównych wystąpili jak zwykle:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

Po zakończonej naradzie z generalicją, drużyna przeczekała w obozowisku najbliższe parę dni. Oczywiście naczelni wojska nie byli głupi i najpierw we wskazane przez bohaterów miejsce wysłali zwiadowców. Oczywiście, jak w prawdziwym świecie, nic nie jest strasznie proste. Okazało się, że fabryka posiada system obrony przeciwlotniczej. Bombardowanie fabryki odpadło, atak naziemny odpadł z powodu ograniczonej ilości wojska. Generałowie nie myśląc zbyt długo zwrócili się do bohaterów z prośbą o pomoc w unieszkodliwieniu systemu przeciwlotniczego chroniącego fabrykę.

Gracze od razu zabrali się za opracowywanie planu, jak dostać się na teren fabryki niezauważonym, jako że zwiad przyniósł informacje o tym, że w fabryce znajduje się łącznie około stu osób. Koncepcji powstała masa, od frontalnego ataku, przez wkradanie się, po modyfikacje konia trojańskiego. Drużynowy Technomag, Hose, naprawił jedno z kół zagłady, aby łatwiej było wjechać na teren fabryki. Reszta drużyny zebrała z pola bitwy niepokrwawione mundury, co by udawać żołnierzy wotańskiej armii. Do wyposażenia dochodzi jeszcze jeep z armii alianckiej i laskę dynamitu.

Pod samą fabryką drużyna kładzie ostatnie szlify planu. W pierwszej kolejności chcą tak zamontować laskę dynamitu w kole zagłady, aby ta zniszczyła koło i spowodowała ogromną eksplozje. Niestety Hose zawodzi i w ostateczności ten plan zostaje porzucony. Przy próbie sprawdzenia jak działa pole ochronne wokół dział przeciwlotniczych, Hose znowu zawodzi, trafiając kamieniem w żołnierza, zamiast w osłonę. Gracze porzucają w końcu i te próby, bojąc się wykrycia. W ostateczności, chcą dostać się do fabryki blefem.

Zajeżdżając kołem pod barykadę, przedstawiają się, jako niedobitkowie z bitwy pod Casino Montana i są członkami tajnej jednostki międzynarodowej (piękny blef Grzegorza, strażnik nawet nie wiedział czy coś takiego istnieje). Strażnik nie wyczytując blefu, zgadza się wpuścić graczy do fabryki. Niestety informuje ich, że Von Klopa nie ma w fabryce, tak jak spodziewali się tego bohaterowie. Natomiast powiedział, że mogą spotkać się z głównym technologiem w fabryce. Przyjmując to spotkanie, jako najlepszą opcję, drużyna wchodzi do biur w fabryce, aby porozmawiać z naukowcem, który zarządza całym tym Von Klopowym bajzlem. Po wysłuchaniu krótkich wyjaśnień graczy technomag wskazuje, że całą fabryką zarządza maszyna różnicowa, a on tu „tylko sprząta” i kontaktuje się ludźmi. Po szybkim przyjrzeniu się diagnoza nad maszyną jest jedna, została opętana przez byty z Astralu.

Próby przekonania doktorka do wyłączenia maszyny kończą się na tym, że Hose zdecydował się znokautować naukowca. Jak się okazało, nie był to najlepszy pomysł. Maszyna w reakcji na prawy sierpowy Hose odpaliła zabójcze promienie w stronę bohaterów. Poza Grzegorzem, wszyscy uniknęli niebezpiecznego promienia. Maszyna, jako najniebezpieczniejszy cel wybrała Hose, jednak zimna logika nie uznała czegoś takiego jak szczęście. Saya Yuuki wykonując potężne cięcie swoją kataną zachwiała równowagę między elementami astralnymi i fizycznymi maszyny, ogromna konstrukcja zaczęła się walić. Hose dostał szansę, aby wydobyć z maszyny wartościowe dane, niestety, bezskutecznie.  Bohaterowie dumnie wzięli nogi za pas, po drodze wywołując panikę w fabryce. Odjeżdżając odpalili flarę sygnalizującą bezpieczną możliwość nalotu. Drużyna odjechała mając za sobą wielką eksplozję.

W obozie bohaterów zaczepił doktor Rown, przekazując, że niestety, ale wszystko wskazuje na to, że mimo szczerych chęci, wszystkie dotychczasowe akcje były na marne. Pozostaje złapać Von Klopa i powstrzymać jego plan uratowania Ven Reira. Aby to zrobić, gracze dzięki Wotańskiemi Ruchowi Oporu zostają przerzuceni do Heimburga. Do operacji Ymir zostało około tygodnia. Wiele nie myśląc, gracze udają się w stronę kancelarii Nieumarłej Rzeszy! Członkowie ruchu oporu wskazują im drogę kanałami i przestrzegają przed wysysającym życie kanclerzem. Gracze podnoszą pokrywę z kanału i…

I w tym miejscu skończyliśmy sesje. Zapewne gdybym był bardziej żywy, dałbym radę. Niestety, nie dałem. Ale jak widać, jesteśmy już bardzo blisko końca. Pocieszenie jest takie, że plan kolejnej sesji będzie tip top. Czy graczom uda się złapać Von Klopa? Czy odnajdą córkę gubernatora? Czy uda im się powstrzymać ocalenie Ven Reira?  To wszystko już na pewno na kolejnej sesji. Jeśli macie jakieś sugestie, pomysły i inne takie, to najlepszy moment, aby je zgłosić. Potem odwrotu już nie będzie.

P.S. Zbieracie po 4 PD, mało grania było, dużo planowania. Mocno za dużo, zwłaszcza, że pierwszy plan był w końcu ostatecznym planem.
P.S2 Za każdego kwiatka możecie zebrać +1PD, a co mi tam ;)
P.S3 Znaczy jeden gracz maks 1 PD :P 

piątek, 24 lutego 2012

Trzy grzechy główne mistrzów gry

Rzadko piszę coś innego niż tylko raporty z sesji czy recenzje, ale ostatnia sesja, w której pierwszy raz od długiego czasu wziąłem udział, jako gracz, nakłoniła mnie do przemyśleń. Przemyśleń, czego nie powinien robić mistrz gry. Zapewne sam wielokrotnie popełniam te błędy, dlatego jest to też mój przypominacz dla mnie, czego nie robić swoim graczom, bo sam tego nie lubię.

No, ale może po kolei, ostatnio miałem przyjemność zagrać w całkiem miłą sesje u niejakiego Maćka w Neuroshimę. Kompletnie podekscytowany tym, że po tylu latach (system posiadam od momentu wyjścia) w końcu to nie ja będę musiał mistrzować, zacząłem tworzyć w głowie postać. Wiadomo, standardowe obmyślenie typu kto, po co, dlaczego. W głowie ułożył mi się piękny obraz kowboja z teksasu, na najlepszym możliwym koniu i z magnum. Wiele nie myśląc, przystąpiłem do dzieła tworzenia. Oczywiście, Neuroshima jest tak zbudowana, że musiałem poświęcić trochę początkowych umiejętności, aby móc wykupić swój wymarzony sprzęt. Postać gotowa, przychodzimy na sesje, nawet nie zauważyłem, aby mistrz gry przejrzał nasze karty postaci, zaczyna prowadzić.  No i zaczyna się. Bez żadnej możliwości obrony w ciągu 15 minut tracę swój początkowy sprzęt. Sprzęt, który kupiłem poświęcając umiejętności swojej postaci. Na domiar złego, nie dostałem żadnej okazji, aby odzyskać dokładnie to, co posiadałem. Oczywiście, na koniec sesji wpadł nam w ręce jakiś sprzęt, ale nie dostałem żadnej możliwości odzyskania swojego właściwego ekwipunku. I to jest właśnie pierwsza rzecz, której nie lubię, gdy ktoś mi prowadzi. Nie mam nic przeciwko utracie rzeczy, ale po pierwsze, powinna ona wynikać z mojej głupoty i braku umiejętności a po drugie, powinienem dostać szansę odzyskać swoje przedmioty. Tłumaczenie tego, że wiem, co czujesz, sam tak wiele razy miałem, niestety, ale jest kiepskie. Ja rozumiem, gdy gracze mają nadmiar sprzętu, bogacą się w cholerę itp, ale gdy dochodzi do takich akcji na samym początku gry, to mi się z miejsca odechciewa grać.

Kolejną rzeczą, której nie lubię, jest zawyżanie umiejętności NPCów. Tu inna historia, swego czasu z Bąkiem i Wampirkiem zaczęliśmy grać nockę w Warhammera pierwszą edycję. Jak mnie pamięć nie myli, prawie rok temu to było. Padło na to, że prowadzić będzie Bąku. Zrobiliśmy na szybko jakieś postacie, nawet do końca nie pamiętam, jakie.  MG zaczyna na szybko prowadzić, nie pamiętam już dokładnej sytuacji, w każdym razie jakiś szlachetka i jego pachołowie (tak, to słowo pamiętam dobrze, pachołowie) wdaje się z nami w dyskusje. Oczywiście, jako że na wprost mnie poza szlachcicem są zwykli pachołowie, nie namyślam się zbytnio i nie uginam karku. Oczywiście wychodzi na to, że pachołowie mają rozpiski Rycerzy Pantery albo innej elitarnej formacji. Szybko zostaje sprowadzony na ziemie, a mistrz gry tłumaczy, że każdy szlachcic ma takich potężnych pachołów. I to jest właśnie to, co mówię, jeśli mam do czynienia z pachołami, to oczekuję od nich, że będą twardzi jak pachołowie. Jeśli MG chce użyć silniejszych przeciwników, powinien po prostu na starcie do zrozumienia dać, że mam do czynienia z elitarnym oddziałem rycerstwa zaprawionym w bojach.

Kolejna rzecz, która mnie wkurza, znowu będzie przyprawiona opowieścią z ostatniej sesji. Gdy już straciłem ekwipunek kompletnie bez możliwości obrony, moja postać obudziła się w celi, w której była przywiązana do ściany. Po dłuższej wymianie zdań, MG jasno mi dał do zrozumienia, że zupełnie nic nie mogę zrobić, mogę tylko wisieć i czekać. I kompletnie nie rozumiem, po co był zabieg, podczas którego jako gracz dostałem wolną wolę, ale była ona na nic, gdyż zupełnie nic poza czekaniem nie mogłem zrobić. W takim momencie powinien być Fast forward, ładna opowieść, co się dokładnie dzieje i nie robienie złudnych nadziei, że gracze mogą być czymś więcej poza biernymi obserwatorami. Gdy już gracz dostaje wolną wolę, on chce coś zrobić i popisać się swoją kreatywnością. Jasne, można raz na jakiś czas wprowadzić element beznadziejności, ale może być on lepiej stworzony (np. dać możliwość ucieczki, ale złapać gracza tuż przy wyjściu i sprowadzić go na ziemię).

Oto dla mnie trzy grzechy główne mistrzów gry, które zapewne wielokrotnie sam popełniałem. Jeśli kiedyś któremukolwiek graczowi zrobię jedno z powyższych, poproszę go o to, aby wysłał mi tą notkę i powytykał, że jestem hipokrytą. I mam nadzieje, że w przyszłości osoby, z którymi gram wezmą sobie to do serca, bo w końcu RPG jest po to, aby nasz wszystkich bawić, a nie tworzyć niepotrzebne wkurzenie u niektórych osób.

czwartek, 23 lutego 2012

Raport z sesji nr 6

Kampania nabiera rozpędu, wszystko idzie zgodnie z planem. No dobra, prawie zgodnie z planem. Kolejna sesja i kolejne zmiany w drużynie. Miło mi powitać na pokładzie Dagmarę, która dzięki nam zaczyna swoją przygodę z RPG. O ile klimatycznie Wolsung jest świetnym światem na początek przygody z RPG, tak mechanicznie będzie katorga… Fabuła idzie na przód, (choć patrząc na to z punktu widzenia, to tak de facto cofa się w czasie by odtworzyć pewne wydarzenia, no ale..) i za niedługo Grande Finale.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

W roli drugoplanowej:

- Josif Karczenko (śpi nawalony w swoim podmorskim kuraku)

Gracze po podróży w czasie znajdują się na wyspie, na której… nie ma bazy, w której byli. Problem staje się na tyle duży, gdy okazuje się, że nie mają żadnego środka transportu. Na szczęście, po chwili na plaży pojawia się Morski Kurak 64 (czy jakoś tak, nie pamiętam), wraz z doktorem na pokładzie.  Szybkie powitanie, przedstawienie reszcie, Sayi jako osoby, która może pomóc reszcie. Pomóc, bo jak szybko streszcza, Bemmet, graczom się nie udało powstrzymać Von Klopa i Nieumarła Rzesza wygrała wojnę. Gracze wiele nie myśląc, korzystają z dobrodziejstw ulepszonego Morskiego Kuraka i ruszają w stronę kontynentu.

Po drodze napotykają patrolową łódź rzeszy, którą postanawiają zatopić. Udaje się im to bez większych problemów, biorą w niewole paru żołnierzy i próbują zdobyć jakieś informacje. Niestety, bezskutecznie. Doktor wskazuje, że gracze powinni udać się do wojsk stacjonujących pod Casino Montana w Charybdzie, jako że tam pierwszy raz użyto wynalazków Von Klopa, aby przechylić szalę zwycięstwa na stronę Rzeszy.

Gracze bardzo szybko odnaleźli oddziały aliantów, do których dołączyli domagając się przydziału w miejscach, gdzie wg informacji doktora Rowna, miały pojawić się maszyny Von Klopa. Po małych problemach, slawijski generał z chęcią przyjął grupę dziwnych ludzi pod swoją opiekę. Akurat jego jednostki znajdowały w miejscu, do którego chcieli trafić bohaterowie. Po chwili oczekiwania na polu bitwy, oczom graczy pokazało się ogromne koło zagłady, wysokie na 10 metrów i uzbrojone po zęby.  Na szczęście, graczom udało się pokonać maszynę bez większego problemu. Problem zaczął się pojawiać, gdy pokazywały się kolejne. Ostatkiem sił jednak, Jose zamontował ładunek (czy tam rzucił) wybuchowy na ostatnim kole, zanim te zdążyło kogoś zaatakować.

Po bitwie wygranej przez aliantów, w obozie pojawia się doktor Rown, z informacjami. Odnalazł fabrykę kół zagłady i prosi graczy, aby przekonali generalicję, aby teren zbombardować. Dzięki wykazaniu się wyjątkowym męstwem w bitwie, bohaterowie nie mają problemu dostać się na spotkanie generałów. Mają ciche wsparcie ze strony slawijskiego generała, jednak pozostała 3 jest zatwardziała. Koniec końców, po długiej dyskusji, graczom udaje się przekonać wodzów, aby zaatakować fabrykę. I tu radośnie kończymy tą część opowieści.

Kolejna sesja, już szósta w naszej kampanii. Jak ładnie widać, wszystko powoli dąży do punktu kulminacyjnego. Czy gracze powstrzymają Von Klopa? Czy dowiedzą się, po co w tym wszystkim córka gubernatora Verientes? Jak Hose załatwia się mając zbroje na sobie? Odpowiedzi na te i inne nurtujące nas pytania, już w sobotę, w Grande Finale kompletnie improwizowanej kampanii, do której wcale nie wymyśliłem zakończenia dwa dni temu!

P.S. Mechanika pościgów ciągle do testowania, walka i dyskusja sprawdza się idealnie. Mechanicznie wszystko sprawnie, poziom trudności na kolejnej sesji +1 w walkach, pozostałe rzeczy bez zmian. Wszystko wskazuje na to, że kampanie uda mi się skończyć w sobotę, tak abyście zdobyli swoje upragnione osiągnięcia nadzwyczajne.  A tak poza tym, Heil Hydra!

niedziela, 19 lutego 2012

Kwiatek z sesji

Wczoraj rozegraliśmy krótką sesje w Neuroshimę. Jako teaser przed raportem, jeden kwiatek który został zapisany.

MG: Budzisz się
Kowboj(Ja): Mój koń stoi?


A taki małe ogłoszenie - klikamy w reklamy ;-) .