poniedziałek, 27 lutego 2012

Raport z sesji nr 7

Kolejna sesja za nami. Miało być Grande Finale, skończyło się w połowie drogi do sukcesu. Największa w tym moja wina, niestety mój organizm nie podołał tak jak by się chciało. W związku z czym, z góry was przepraszam i mam nadzieje, że następna sesja (przynajmniej będzie przygotowana w najdrobniejszym szczególe) definitywnie zakończy wasz żywot, em, znaczy miałem na myśli kampanie.  Więc oto przed wami przedostatni raport z kampanii bez specjalnej nazwy.

W rolach głównych wystąpili jak zwykle:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

- Saya Yuuki – Ludzka kobieta z Ozumu, biegająca w przykrótkim kimono, z kataną na plecach i poruszająca się na parocyklu.

Po zakończonej naradzie z generalicją, drużyna przeczekała w obozowisku najbliższe parę dni. Oczywiście naczelni wojska nie byli głupi i najpierw we wskazane przez bohaterów miejsce wysłali zwiadowców. Oczywiście, jak w prawdziwym świecie, nic nie jest strasznie proste. Okazało się, że fabryka posiada system obrony przeciwlotniczej. Bombardowanie fabryki odpadło, atak naziemny odpadł z powodu ograniczonej ilości wojska. Generałowie nie myśląc zbyt długo zwrócili się do bohaterów z prośbą o pomoc w unieszkodliwieniu systemu przeciwlotniczego chroniącego fabrykę.

Gracze od razu zabrali się za opracowywanie planu, jak dostać się na teren fabryki niezauważonym, jako że zwiad przyniósł informacje o tym, że w fabryce znajduje się łącznie około stu osób. Koncepcji powstała masa, od frontalnego ataku, przez wkradanie się, po modyfikacje konia trojańskiego. Drużynowy Technomag, Hose, naprawił jedno z kół zagłady, aby łatwiej było wjechać na teren fabryki. Reszta drużyny zebrała z pola bitwy niepokrwawione mundury, co by udawać żołnierzy wotańskiej armii. Do wyposażenia dochodzi jeszcze jeep z armii alianckiej i laskę dynamitu.

Pod samą fabryką drużyna kładzie ostatnie szlify planu. W pierwszej kolejności chcą tak zamontować laskę dynamitu w kole zagłady, aby ta zniszczyła koło i spowodowała ogromną eksplozje. Niestety Hose zawodzi i w ostateczności ten plan zostaje porzucony. Przy próbie sprawdzenia jak działa pole ochronne wokół dział przeciwlotniczych, Hose znowu zawodzi, trafiając kamieniem w żołnierza, zamiast w osłonę. Gracze porzucają w końcu i te próby, bojąc się wykrycia. W ostateczności, chcą dostać się do fabryki blefem.

Zajeżdżając kołem pod barykadę, przedstawiają się, jako niedobitkowie z bitwy pod Casino Montana i są członkami tajnej jednostki międzynarodowej (piękny blef Grzegorza, strażnik nawet nie wiedział czy coś takiego istnieje). Strażnik nie wyczytując blefu, zgadza się wpuścić graczy do fabryki. Niestety informuje ich, że Von Klopa nie ma w fabryce, tak jak spodziewali się tego bohaterowie. Natomiast powiedział, że mogą spotkać się z głównym technologiem w fabryce. Przyjmując to spotkanie, jako najlepszą opcję, drużyna wchodzi do biur w fabryce, aby porozmawiać z naukowcem, który zarządza całym tym Von Klopowym bajzlem. Po wysłuchaniu krótkich wyjaśnień graczy technomag wskazuje, że całą fabryką zarządza maszyna różnicowa, a on tu „tylko sprząta” i kontaktuje się ludźmi. Po szybkim przyjrzeniu się diagnoza nad maszyną jest jedna, została opętana przez byty z Astralu.

Próby przekonania doktorka do wyłączenia maszyny kończą się na tym, że Hose zdecydował się znokautować naukowca. Jak się okazało, nie był to najlepszy pomysł. Maszyna w reakcji na prawy sierpowy Hose odpaliła zabójcze promienie w stronę bohaterów. Poza Grzegorzem, wszyscy uniknęli niebezpiecznego promienia. Maszyna, jako najniebezpieczniejszy cel wybrała Hose, jednak zimna logika nie uznała czegoś takiego jak szczęście. Saya Yuuki wykonując potężne cięcie swoją kataną zachwiała równowagę między elementami astralnymi i fizycznymi maszyny, ogromna konstrukcja zaczęła się walić. Hose dostał szansę, aby wydobyć z maszyny wartościowe dane, niestety, bezskutecznie.  Bohaterowie dumnie wzięli nogi za pas, po drodze wywołując panikę w fabryce. Odjeżdżając odpalili flarę sygnalizującą bezpieczną możliwość nalotu. Drużyna odjechała mając za sobą wielką eksplozję.

W obozie bohaterów zaczepił doktor Rown, przekazując, że niestety, ale wszystko wskazuje na to, że mimo szczerych chęci, wszystkie dotychczasowe akcje były na marne. Pozostaje złapać Von Klopa i powstrzymać jego plan uratowania Ven Reira. Aby to zrobić, gracze dzięki Wotańskiemi Ruchowi Oporu zostają przerzuceni do Heimburga. Do operacji Ymir zostało około tygodnia. Wiele nie myśląc, gracze udają się w stronę kancelarii Nieumarłej Rzeszy! Członkowie ruchu oporu wskazują im drogę kanałami i przestrzegają przed wysysającym życie kanclerzem. Gracze podnoszą pokrywę z kanału i…

I w tym miejscu skończyliśmy sesje. Zapewne gdybym był bardziej żywy, dałbym radę. Niestety, nie dałem. Ale jak widać, jesteśmy już bardzo blisko końca. Pocieszenie jest takie, że plan kolejnej sesji będzie tip top. Czy graczom uda się złapać Von Klopa? Czy odnajdą córkę gubernatora? Czy uda im się powstrzymać ocalenie Ven Reira?  To wszystko już na pewno na kolejnej sesji. Jeśli macie jakieś sugestie, pomysły i inne takie, to najlepszy moment, aby je zgłosić. Potem odwrotu już nie będzie.

P.S. Zbieracie po 4 PD, mało grania było, dużo planowania. Mocno za dużo, zwłaszcza, że pierwszy plan był w końcu ostatecznym planem.
P.S2 Za każdego kwiatka możecie zebrać +1PD, a co mi tam ;)
P.S3 Znaczy jeden gracz maks 1 PD :P 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz