czwartek, 4 sierpnia 2011

Raport z sesji nr 1 - Wolsung

Nowa kampania rozpoczęta, a wraz z nią zerowanie numeracji. Po miejskich wojażach, które zajęły nam większość naszych sesji, przyszła pora na małe rozluźnienie i wyprowadzenie się na Wyspy Karmazynowe, czyli Wolsungowy odpowiednik Karaibów. Nie prowadziłem bardzo długo (będzie minimalnie ze 2 lata, ale nie wiem czy przypadkiem nie 3 nawet), dlatego trochę na pałę było prowadzone. Ogólnie wyszło ciekawie mam nadzieje, a na konstruktywne uwagi czekam tutaj, jako że raporty te służą mi za notatki przypominające przed kolejnymi sesjami. No to jedziemy.

W rolach głównych wystąpili (imiona zostaną uzupełnione później):

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Troll Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, specjalizujący się w rzucaniu zaklęć technomagicznych (póki co w zasadzie jednego, wzmocnienia krzepy)


Cała przygoda rozpoczyna się w Verientes, stolicy wyspy Verientes, gdzie gubernator wyprawia bal z powodu pochwycenia Reda, który uciekając z Verientes zatopił dwie Fregaty, uległ tylko War Galleonowi. Został wtrącony do więzienia i oczekuje uczciwego procesu, po którym zawiśnie na stryczku. Na bal całkiem nie przypadkiem zostali także zaproszeni pozostali bohaterowie, o których wyczynach rozpisały się pierwsze strony gazet. Jednak bohaterowie średnio się czują w danym towarzystwie. Grzegorz dla zabawy prowokuje jakiegoś Elfa, technomag próbuje wzbudzić zainteresowanie u pięknej córki gubernatora swoimi gadżetami (bez zbyt dużego efektu) a szalony naukowiec chwali się swoją kulą zmiany pogody a Red siedzi w więzieniu. Cała sielanka zostaje przerwana przez dzwony, sygnalizujące atak piratów. Mała flota składająca się z dwóch fregat i dwóch brygantyn szybko wdarła się do portu i zaczęła plądrowanie. Bohaterowie niestety nie stanęli na wysokości zadania i nie odparli ataku. W zasadzie nawet nie próbowali, poza Technomagiem nikt nie próbował walczyć. W efekcie piraci zabrali co chcieli i odpłynęli z wyspy. Bardzo szybko zauważono, co było celem piratów - porwana została córka Gubernatora! Bohaterowie oczywiście zostają zaproszeni do poszukiwań, jednak dzisiejszego dnia udają się już na spoczynek.

Następnego dnia w biurze Gubernatora do bohaterów dołącza Red, który ma do wyboru stryczek albo pomoc w odnalezieniu córki. A jako Pirat na pewno posiada odpowiednią wiedzę, by wpłynąć do Skull Portu. Zapewniony jest statek, oraz załoga, w skład której wchodzi oficer Silver, mający za zadanie strzelić w łeb Redowi od razu, gdy tylko zdradzi. Bohaterowie mają tylko jedne trop, symbol Jollego Rogera z długimi włosami. Podczas inspekcji załogi, okazuje się, że może ludzi dostał dobrych, ale nie do udawania piratów w największym pirackim porcie. Kapitan załamany każe ludziom iść do miasta, nachlać się za wsze czasy, zgwałcić parę elfek i zrobić trochę rozrób, żeby nauczyli się trochę nowego życia. W między czasie kapitanowi prezentują swoje umiejętności pozostali bohaterowie. Kapitan pod niemałym wrażeniem cieszy się z nowych nabytków, robi małą naradę, po czym daje wszystkim wolne.

Dzielna załoga zrobiła tak jak kapitan przykazał, narąbała się w trupa, dokonała paru gwałtów, spaliła dwie karczmy i ogólnie rozpieprz w dokach rano był straszny. A że i kapitan pochlał, to trochę go zdziwił rano hałas robiony przez oddział wojskowy prowadzony przez Gubernatora. Jak nie trudno się domyślić, Gubernator nie był zadowolony z wybryku załogi kapitana Reda.Mała konfrontacja społeczna z Gubernatorem i dwoma przydupasami. Poziom trudności jednak nie był wygórowany i drużyna bez problemu przekonała gubernatora, że było to konieczne. Koniec końców, bohaterowie wypływają z portu z załogą, pełną ładownią i obowiązkiem powrotu z córką Gubernatora, nie wcześniej.

Red jasno stwierdza, że wpływanie do Skull Portu bez łupu, to jak od razu powiedzieć "wiedz, że coś się dzieje". Więc szybki kurs na szlak handlowy, atak na pierwszy lepszy statek kupiecki Korioli, dla ułatwienia bez obstawy. Pościg banalny, nie było najmniejszego problemu. Zamiast standardowego abordażu, kapitan Red próbuje przekonać kupca, aby ten oddał mu zawartość ładowni, ale średnio mu się to udaje. Grzegorz decyduje się skalować sprawę do konfrontacji, którą gracze z łatwością wygrywają, ku niezadowoleniu Hose. Z pełnymi ładowniami drużyna wyrusza do Skull Port.

Wpłynięcie do Wolsungowej Tortugi nie jest prostym zadaniem. Znaczy dla większości nie jest prostym zadaniem, bo gracze z 10 znacznikami potrzebnymi do wpłynięcia do portu radzą sobie bezproblemowo. W Skull Port udają się do pierwszej lepszej karczmy, gdzie Hose szuka bójki. Dochodzi do zakładu między Hose a Grzegorzem, gdzie artysta z Slawii mówi, że szanowny technomag nie pokona sam połowy karczmy. W między czasie Red rozmawia z karczmarzem szukając tropu porwanej córki, a naukowiec szykuje fajerwerki w karczmie. Jedyna informacja, jaką zdobywa kapitan, to że symbol, który mu przedstawił karczmarzowi należy do Czerwonej Katji i że musi pytać Jaśminowych Sióstr o szczegóły. W tym czasie Fajerwerki Josifa są juz gotowe, więc szybko tylko rozkazuje wszystkim opuścić lokal, po czym wychodzi. Eksplozja niszczy karczmę i zabija tych, co nie zdążyli uciec.

Sesja zaliczam do średnio udanych, jako MG nie umiałem jeszcze wypoziomować trudności, choć ogólnie korzystając z doświadczeń Rogera nie było tak źle. Następne sesje będą obfitowały w trudniejsze wyzwania, choć na pewno będę stopniował utrudnianie. Pomysłów na pociągniecie fabuły mam masę, wiec myślę, ze jakoś sobie poradzimy. Tu mała prośba dla graczy, blog i raporty prowadzone są dla was, dlatego proszę o wszelkie konstruktywne uwagi w tym miejscu. Głównie po to, że przed każdą sesją czytam te raporty, co by nie zapomnieć, co się działo. Wtedy też będę pamiętał o waszych uwagach. No to chyba tyle, do kolejnej sesji!

środa, 3 sierpnia 2011

Kwiatki z sesji - Wolsung

Jako że drugi raport dopiero się piszę, spisuję kwiatki które udało się zapamiętać i spisać. Niestety najlepsze kawałki przepadły, byliśmy zbyt zajęci leżeniem na ziemi ze śmiechu.Ale kawałki które spisaliśmy też mogą wywołać uśmiech na twarzy. No to lecimy.

Bal u gubernatora, technomag próbuje zaimponować pięknej córce gubernatora.
MG: Córka udaje że cię słucha, jakoś technomagia do niej nie przemawia, ale trzepocze do ciebie rzęsami.
G1: Hej, mam w porcie łódkę...

G1 (naukowiec): To kula zmiany pogody.
G2: (Ogr Technomag): Kula zmiany pogody?
G1: Tak!
G2: A co robi?

G1: Karczmarzu, jesteście drużbą?
Karczmarz: Drużbą?
G1: No mówiłem, służba nie drużba.

Następnym razem postaramy się spisać więcej.

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Raport z sesji Wolsungowej nr 5

Wiele wody w Przemszy upłynęło od mojej ostatniej sesji. Na szczęście parę sprzyjających warunków doprowadziło w piątek do nocki, na której rozegraliśmy 2 sesje. Pierwsza z nich, była dokończeniem kampanii Rogera, gdzie już ostatnie osoby w drużynie próbowały rozwiązać zagadkę potwora z Lyonesse. Druga sesja, z której raport napisze później, była początkiem małej kampanii mojego pomysłu. Dawno nie byłem MG, dawno nie grałem a jeszcze dawniej nie pisałem raportu. No ale jak mus, to mus.

W rolach głównych: John/Lodowa Piącha(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater) oraz !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak). Niestety 3 graczka wyprowadziła się od nas i nie zagrała.

Sesja rozpoczyna się od razu od wielkiego wyścigu z czasem. Bohaterowie muszą dostarczyć okup do doków, zanim minie czas. W tej samej chwili Mechaniczna Pokojówka szuka w bazach informacji kto sfałszował dane pensjonariusza z szpitala św Oswalda oraz usunął jego kartotekę. Przez miasto jedziemy opancerzonym paromobilem. Działko obsadza !Xabile, podczas gdy Lodowa Piącha zajmuje się osłanianiem pojazdu na zewnątrz. Kierowca został dostarczony przez policje. Oczywiście, na drodze mieliśmy parę przeszkód. W drugiej dzielnicy drogę zajeżdżał nam jakiś sportowy paromobil, jednak bez problemu go wyminęliśmy. W trzeciej dzielnicy zaczęli nas ścigać orki z mafii Grutasa Vladiusa, z którymi heroiczną walkę podjął Lodowa Piącha. Niesamowitym skokiem wskoczył na jeden z samochodów i zaatakował kierowcę, powodując zatrzymanie jednego z 4 samochodów, w którym znajdował się 2 orkowie i sam Grutas. Który zresztą okazał się wilkołakiem. Mimo przewagi przeciwników, John w spektakularny sposób poradził sobie z likantropem i jego 2 statystami. W trzeciej rundzie zadeklarowane dobicie, na kości wypadło siedemdziesiąt parę... Grutas był bez szans. Po jego wyeliminowaniu statyści uciekli, widząc porażkę swojego szefa. Pozostałe 3 samochody są eliminowane przez !Xabile z działka montowanego w samochodzie oraz Paula Kendlera, który jedzie na motocyklu w obstawie. Jeden samochód dobija do nas, i jego pasażerowie zaczynają się wdrapywać na nasz wóz. Wśród napstników znajduje sie Jigit, która także jest wilkołakiem. Mimo krytycznego pecha Johna, małych utrudnień walka zostaje wygrana. W ostatniej dzielnicy jeszcze tylko szybki test aby uniknąć kuli na z żurawia portowego i szczęśliwie dojeżdżamy na miejsce.

Mechaniczna pokojówka przekazuje informacje - Paul Kendler jest mózgiem całej operacji. Niestety, zanim zdążyliśmy zareagować, zdążył mnie ogłuszyć. Zaczyna się pościg za zbiegiem. Najpierw na łódce, potem skacze do wody, by wreszcie dotrzeć do małego batyskafu, którym kieruje się w stronę pikniku Towarzystwa Gimnastycznego. John dzielnie dotrzymał mu kroku, zbił z pomocą !Xabile szybkę w batyskafie, zdołał razem z batyskafem dopłynąć na miejsce. Na miejscu rozpoczął się przemarsz golemów z muzeum wojskowego oraz fajerwerki (największy lol z sesji, akurat gdzieś niedaleko mojego mieszkania ktoś robił pokaz fajerwerków, więc mieliśmy idealny podkład). Oczywiście, jeden z golemów okazał się być kierowany przez znajomego potwora, który szybko ubrał go w bojowy rynsztunek i zaczął strzelać do ludzi. Lodowa Piącha ruszyła aby zdezaktywować golema, natomiast !Xabile ruszył za Paulem. To był zapewne nasz błąd, ale cóż... Golema udało się obezwładnić i złapać pilota. Niestety, !Xabile nie złapał main evila... Wiele osób zostało zabitych, a morderca pozostał na wolności posiadając dość spora ilość kasy... kampania zakończyła się porażką graczy.

Podsumowując, kampania była naprawdę fajna. Jedyny problem, to trochę zła konstrukcja ostatniego etapu. Wyścig z czasem, aby złożyć okup na czas był świetny. Ucieczka Paula Kendlera, to jak była rozwiązana to już inna bajka. Ogólnie według mnie mechanicznie to trochę kulało, zwłaszcza znaczniki Kendlera i akcje przeprowadzone w konfrontacji. Może to wina tego, że wszyscy po półrocznej przerwie wyszliśmy trochę z wprawy, może to trochę moje niezadowolenie, ze Kendler tak łatwo uciekł. Mimo tego zgrzytu, jestem bardzo zadowolony z całej kampanii. Mimo że odkładam na jakiś czas swoją Lodową Piąchę, wiem, ze te sesje które rozegraliśmy były naprawdę na wysokim poziomie. Przejmuję pałeczkę MG od Rogera z sporym wyzwaniem, aby gracze na sesjach się nie nudzili.

niedziela, 26 grudnia 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr4

Kolejna sesja rozegrana, kampania ma się zdecydowanie ku końcu. A jako że to wstępniak, to pora na małe przechwałki. Prace nad Porytkonem 2^2 idą mocno do przodu. Już wkrótce reaktywujemy bloga i stronę. Na mnie spadła przyjemność zrobienia bloku RPG. Gdy tylko uda mi się dopiąć pewne sprawy, na pewno poinformujemy o tym. Pewniakiem jest, że chce dużo Wolsunga w moim bloku. Dziwne, nie?;)

Skład graczy nie zmienił się od poprzedniej sesji. Ciągle ta sama dzielna trójka szuka spisku w Lyonesse. Dla przypomnienia, w rolach głównych występują: John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Wracamy do punktu z poprzedniej sesji. Spotkanie u burmistrza, w którym poza nami i burmistrzem bierze udział agent JKM Toni Driscoll. Billy ma wizje. Widzi w niej rozmowę Pułkownika Sandersa z Alphonsem Berillionem. Andrew ochrzania fotografa za wydarzenia. Używa paru skomplikowanych odniesień i w zasadzie wizja wskazuje, że jest ktoś wyżej. Tak przynajmniej nam się wydaje. Postanawiamy, że Laurenta zostawimy w Tower. Chcemy też zbadać archiwa szpitala św. Oswalda, w celu znalezienia poszlak odnośnie naszego śledztwa. Toni obiecuje nam, że tej nocy patrole będą tej okolicy wyjątkowo ślepe, jako że oficjalne przejrzenie archiwum wymaga długich i żmudnych procedur. Rachel i !Xabille idą się przyszykować w swój sposób, a John w swój. Elfka i ork ubierają się na ciemno, biorą liny i podręczne maniczne oświetlacze, gdy John tworzy swój strój i alterego. Właśnie tej nocy narodziła się Lodowa Piącha, która z lodowatym spokojem karze swoją piąchą zło i występek.

John udaje się obserwować szpital, gdy pozostała dwójka próbuje się do niego wkraść. Niestety, nikt nie jest dobry w skradaniu się, dlatego też strażnik się budzi i próbuje wszcząć alarm. Billy nie myśląc za długo, przyszpila jego rękę swoją kościaną włócznią, co powoduje, że strażnik upuszcza lampę naftową. Lodowa Piącha wkracza na scenę, używając jednej z swoich mocy. Zimne powietrze wokół niego powoduje, że ogień się nierozprzestrzenia, a strażnika unieruchamia zamrażając go. Szybko uciekamy za róg, a strażnik, gdy odzyskuje swobodę ruchów, stwierdza, że musiał mieć koszmarny sen. Po krótkiej przechadzce Billy znajduje farbę, więc maluje na ścianie wrota do astralu, chcąc zobaczyć, co kryje się alternatywnym świecie. Po krótkiej rozmowie przekonuje, żebyśmy udali się tam wszyscy.

Bardzo Odważna Drużyna nie ma problemów z przejściem w astral i szybko trafiamy w dziwne miejsce, w którym znajduje się szkoła św. Oswalda. Szybko też zauważamy, że nasze stroje zamieniają się na takie sprzed paru epok. Nie przejmując się tym bardzo, ani widokiem dziwnych ludzi (elfka z rozdwojonym językiem, dzieci z skrzydełkami motylimi) dochodzimy do budynku. Po krótkiej inspekcji okazuje się, że na wejściu są jakieś znaki ochronne przed złem i tym podobnym. Wchodząc sprawdzamy tylko czy nie ma podobnych w drugą stronę, ale na szczęście nie ma. Dość szybko odnajdujemy pułkownika Sandersa, zaczynając dowiadywać się, o co w tym wszystkim chodzi…

Okazuje się, że miejsce, w którym jesteśmy nazywa się Salem a pułkownik Sanders jest osobą odpowiedzialną za to, jak ono obecnie wygląda. Cała reszta tej części Astralu wpadła w ręce bori i ich sojuszników. Do sojuszników zaliczają się też wojska Ven Reierea i ogólnie całe zło wyplenione z Urdy. Zęby Zahera to preparat, który służy do wysłania do astralu, przy zachowania ciała w Urdzie. Cała sytuacja rozjaśnia wizje !Xabillego oraz samą sprawę zamachowca. Wychodzi na to, że Pułkownik jest niewinny. Pozostaje nam powrócić na Urdę, aby spenetrować szpital i znaleźć jakieś akta. Przed powrotem czeka nas jedna mała przeprawa. Po małym zamachu na transport, w niebo wznoszą się karteczki, które po zetknięciu się np. z gołębiem przemieniają go w mocno zmutowanego gołębia. Jednak to nic dla naszej drużyny, więc przerywnik dość krótki…

Szpital okazuje się banalnie prosty do spenetrowania. Strażnik pilnujący pacjentów jest śpiochem, dlatego nie stanowi problemu przekradnięcie się koło niego. Zabranie kluczy też nie jest trudne. Zbieramy dokumenty, rozmawiamy z jednym pacjentem i ruszamy do wyjścia. Przy wyjściu czeka znajomy policjant, który przekazuje nam informację, że zamachowiec żąda okupu jutro do południa! Nie pozostaje nic, jak zacząć działać na zdwojonych obrotach. Udajemy się do lekarza, który prowadził leczenie wszystkich pacjentów. Dość szybka konfrontacja, w której na koniec mój rzut masakruje, bo na kościach wychodzi 74 czy tam 75! Niestety, okazuje się, że to nie on, a najpewniej któryś z pielęgniarzy. Gdy bierzemy ich akta, okazuje się, że ktoś zamazał ich nazwiska. Nie pozostaje nic, jak szukać ich przez numery obywatelskie… Zaczyna się wyścig z czasem, którego finał będzie na kolejnej sesji!

Sesja bardzo udana. Miała przyzwoity poziom turlania i mechanicznej zabawy i dobry poziom narracji. Astral był bardzo w porządku a zmutowany gołąb świetnym lajtowym przeciwnikiem. Oby właśnie więcej takich rzeczy na sesjach, żebym miał, z czego wybierać osiągnięcia… Już nie mogę doczekać się finału kampanii!

wtorek, 30 listopada 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr3

Pech chce, że raporty sesyjne piszę ja. I jak zwykle, nie wiem, co wpisać w pierwszych paru zdaniach. Nudno narzeka się ciągle na to samo. Nudno też ciągle tym samym się ekscytować. To może pochwale się po prostu zakończeniem współpracy z Bestiariuszem i planami, aby zacząć pisać dla innego serwisu. Ale dla jakiego, to już niespodzianka, o której pewnie dowiecie się, jak już zacznę pisać. A tymczasem wracając do sesji…

O dziwo, żadnych zmian personalnych. W rolach głównych znowu - John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Sesja rozpoczyna się tam gdzie skończyła poprzednia. John stoi przed hotelem, Rachel ucieka metodą tradycyjną, a !Xabille otwiera wrota do astralu, aby spróbować zdobyć astralne wersje spalonych dokumentów. Astral okazuje się strasznie zakręcony i Bili wraca bez niczego. W normalnym świecie brygady OSP zaczynają gasić pożar. Drużyna już w pełnym składzie zostaje zatrzymana przez dziennikarzy, ale głównym obiektem zainteresowań jest John. Szybki blef, aby pozbyć się dziennikarzy i udajemy się w stronę teatrów. John w drodze pokazuje reszcie kawałek dokumentu, który wydarłem z rąk policjanta, który wyskoczył z okna hotelu. Pojawia się nieścisłość, dwa teatry do wyboru. Ja z !Xabille udajemy się do Teatru Maska a Rachel do Teatru Nowego.

W Teatrze Nowym sztuka nie jest zbyt wyszukana, ot jakiś teatralny pornuch. W Masce leci nudna sztuka, ale to właśnie tam ma miejsce akcja. John widzi coś niepokojącego w loży na wprost, postanawia więc udać się do niej. W trakcie spaceru na drugą stronę balkonów zamachowiec atakuje i zaczyna strzelać do ludzi. Bili zaczyna rzucać swoimi kościstymi włóczniami, a John spaceruje. Gdy konflikt jest eskalowany do poziomu konfrontacji John wkracza do akcji. MG ma wyjątkowego pecha. Krytyczny pech, słabe rzuty i nieudane dobicie powoduje, że przeciwnik, który mógłby być ciężki, był w zasadzie płotką na może dwie rundy… Po szybkim wygraniu znowu dziennikarze łapią Johna. Tym razem nie udaje się ukryć tożsamości, zresztą nawet nie próbowaliśmy. !Xabille narzeka, że skupiają się na mnie a nie na nim. Szybko jeszcze spisujemy numery i brygadę z nieśmiertelników pojmanego.

Przed udaniem się do domu, odwiedzamy jednego z mieszkańców kamienic, aby dowiedzieć się o terminie pikniku Towarzystwa Gimnastycznego. Elfi sąsiad okazuje się trochę zbyt frywolny, jak na moje gusta, ale przekazuje wszelkie ważne informacje. W nocy John udaje się na patrol w celu nawiązania kontaktu z Nocnymi Skrzydłami, niestety jedyne, co znajduje, to harpie, które przeniosły się na wyższe budynki z powodu fetoru panującego w mieście. Rankiem na śniadanie do Johna przychodzi bardzo duża grupa ludzi. Tak duża, że nie wiem, kto w zasadzie był a kto nie. Wszyscy zajadają się czarnym puddingiem, gdy John jeszcze śpi. Gdy pojawia się John, obecni zaczynają składać gratulacje. W trakcie posiłku odbywam parę konsultacji na boku z !Xabille. Po dłuższej chwili przepraszam gości i zabieramy się za pracę. Podczas spotkania operacyjnego nawiedza nas członek Nocnych Skrzydeł, mechaniczna pokojówka. Krótka rozmowa i w końcu – John zostaje zaproszony, aby zostać rekrutem Nocnych Skrzydeł! Szybka prośba dla NS – niech pilnują statku wycieczkowego rodziny Chiramonte i dostarczą nam informacji o pułkowniku Sandersie i zamachowcu (Laurent „nie pamiętam nazwiska, bo jest akwitańskie”).

Mając obstawione jedno miejsce, drużyna postanawia udać się do Szpitala św. Oswalda, gdzie leczony był Laurent. Szukanie śladów w pokoju wariata niestety nie daje żadnych efektów. Tak samo kończy się przeszukanie osobistych rzeczy Laurenta. Brak możliwości spotkania się z lekarzem prowadzącym i niechęć do spotykania się z Sandersem prowadzi nas do Tower, gdzie trzymany jest zamachowiec. Niestety, przesłuchanie jest chaotyczne i nie dowiadujemy się co najwyżej, ze Laurentowi lekarz powiedział, że jest zdrowy. Wychodząc udaję się nad Tetrę sprawdzić jak idzie patrolowanie, ale zasadniczo dzień jest spokojny.

Na koniec udajemy się do burmistrza, któremu towarzyszy Toni Discroll, agent JKM. Jest sporo dyskusji, trochę pomysłów, ale przed podjęciem decyzji, postanawiamy, że kończymy sesje i decyzja zapadnie na początku kolejnej sesji.

Ogólnie – kawał dobrego grania nam wyszedł. Niestety nie do końca pod moją postać, przez co czasami się nudziłem. Pula PD znowu sprawdziła się dobrze. Mam trochę wrażenie, że MG zrezygnował z testów z powodu sporego pecha na początku sesji, ale cóż, bywa i tak. Było fajnie i klimatycznie, tylko czasami można by założyć, że jak gracz idzie na coś zareagować, to robi to jak najszybciej, a nie średnio szybko… Czekam na finał tej mini kampanii.

piątek, 26 listopada 2010

Plany konwentowe na pierwsze pół roku 2011

W zasadzie skończyłem swój sezon konwentowy Falkonem, więc nadchodzi chwila by się zastanowić co w przyszłym roku?

Coolkon 5 - kolejna edycja wrocławskiego konwentu, robiona przez borga i spółkę. Konwent uderza w tematykę retro i borg coś mi przebąkiwał o starym sprzęcie komputerowym na imprezie. Wrocław niedaleko, więc 90% szansy że pojadę.

Grojkon 2011 - Kolejna edycja bielskiego konwentu o zawyżonym poziomie pecha. Jeśli tym razem nie spadnie samolot z prezydentem ani nie będzie powodzi, to będzie solidny konwent.

Pyrkon - No tu za dużo nie trzeba pisać, największa impreza tego typu w Polsce. Jestem dość sceptycznie nastawiony do prawdopodobnego przeniesienia imprezy na teren MTP, ale skoro namawiał mnie Misiek, to pewnie się pojawię.

Porytkon 2^2 - Skoro sam robię tą imprezę, to znaczy że będę. Majowy weekend w Sosnowcu nie będzie miły dla mnie, ale stanę na głowie, żeby był miły dla innych.

Graviton - Łódzka ekipa szykuje konwent i tym razem może im się udać. Najpewniej pojawię się i poprowadzę jakiegoś LARPa (choć Miodowa Wróżka powie, że grę fabularyzowaną).

Cholera, trochę się tego zebrało. Ktoś kupi nerkę? :P

czwartek, 4 listopada 2010

Relacja z Chrzanowskich Dni Fantastyk

Tekst napisano dla Informatora Konwentowego.

Chrzanowskie Dni Fantastyki są imprezą, w której nie pokładałem zbyt wielu nadziej. Ot miałem przyjechać, spotkać się ze znajomymi i pograć w planszówki. Niestety, nie zostałem mile zaskoczony. Nie jest to w zasadzie źle, zawsze mogłem się rozczarować. Ale mimo wszystko, lubię miłe niespodzianki. Na tym konwencie niestety ich nie było.

Impreza odbywała się w dwóch budynkach – Miejskim Ośrodku Kultury, Sportu i Rekreacji w Chrzanowie oraz Hali Widowiskowo-Sportowej. Budynki były położone dość blisko siebie, choć słyszałem narzekania ludzi, że takie rozdzielenie jest bez sensu. Zasadniczo jednak wolę takie rozwiązanie, niż Grojkonowe czwarte piętro. Budynki były ładnie wyremontowane i zasadniczo wyglądały lepiej niż standardowa szkoła. Sama okolica wyglądała bardzo malowniczo, pomijając fakt, że droga prowadząca z przystanku autobusowego na imprezę była całkowicie rozkopana. Blisko znajdował się rynek, dzięki czemu nikt z głodu nie umarł. Bo rzeczy serwowane w bufecie były dość paskudne, a na przykład pierogi były tylko dla osób z obsługi konwentu.

Akredytacja nie istniała, bo konwent był darmowy. Dlatego też przyjść mógł na niego każdy, kto akurat był w pobliżu. Uczestnicy nie posiadali żadnych identyfikatorów, ani nie otrzymali żadnych informatorów. Żeby sprawdzić, co jest akurat w programie, należało odnaleźć rozkład jazdy przywieszony w paru miejscach na ścianie. Płatność za to należało uiścić za nocleg w hali. Kosztował on trzy złote i jeśli ktoś zarejestrował się wcześniej, rano dostał pyszną bułko-kanapkę. Kosztowały także filmy puszczane na sali teatralnej MOKSiR-u. Filmy nie grzeszyły świeżością, ale jeśli ktoś ich wcześniej nie widział, to miał doskonała okazję, aby za małe pieniądze obejrzeć niezłe kino.

Nie oszukując się, program imprezy był bardzo ubogi. Ilość prelekcji można by policzyć na palcach dwóch rąk. Tyle dobrze, że osoby, które na te prelekcje dotarły, chwaliły ich bardzo wysoki poziom. Organizatorzy konwentu nie przygotowali się też na to, że z programu zawsze coś wypada. A wypadł LARP Wolsungowy, z powodu choroby prowadzącego. Z zaproszonych pisarzy na konwencie widziałem tylko Jakuba Ćwieka, ale ponoć reszta gdzieś tam się przewinęła. Niestety w programie nie było napisane, kto daną prelekcje prowadzi, dlatego między innymi o tym, że Kazimierz Kyrcz prowadzi prelekcję dowiedziałem się dopiero po konwencie.

Mało pochlebnie też mogę się wyrazić o organizacji sesji RPG. Jeśli w ogóle o jakiejś organizacji można tu mówić. Nikt nie wiedział gdzie można na sesje się zapisać, sami prowadzący szukali sobie graczy. A na koniec, sale w których miały się odbyć, były także sleepami. Dzięki takiej sytuacji, spotkałem wielu ludzi, którzy przychodzili do naszej sali i pytali o to, gdzie się można zapisać na sesje. Parę osób przez to w ogóle nie znalazło miejsca do gry. Gdyby było jasne miejsce, w którym przeprowadzano zapisy na sesje, to dałoby się tego uniknąć.

Chrzanowskie Dni Fantastyki, jak każdy przyzwoity konwent, nie mogły odbyć się bez turniejów w karcianki i bitewniaki. Dla magicowców przygotowano GPT Bochum, któremu wyjątkowo nie dopisała frekwencja. Kuźnia Gier prowadziła także naukę szlacheckiej gry karcianej „Veto”, w programie miał być też turniej, ale nie słyszałem żeby się odbył. Dla miłośników figurek przygotowano turniej w Warzone. W trakcie trwania tego turnieju odbył się też pokaz „Ogniem i Mieczem”. Osobiście uważam, że potencjalnie zainteresowani tą grą, byli zajęci w tym momencie turniejem, ale znalazło się paru chętnych do przeprowadzenia szarży husarią.

Najmocniejszym elementem tej imprezy był Games Room. Na piętrze MOKSiR-u ulokowano stoisko, z którego można było wypożyczyć jedną z pięćdziesięciu ośmiu gier. Zasady większości z nich mogła wyjaśnić osoba, która aktualnie pilnowała stanowiska, co jest dość sporym plusem. Niestety, mimo że gier było sporo, to większość z nich była typowymi zapychaczami, których chyba nawet nikt nie wypożyczył. Samemu zdarzyło mi się tylko wypożyczyć Dixita i Jungle Speeda. Udało mi się także rozegrać partię w Battlestar Galacticę, ale był to prywatny egzemplarz. Zagraliśmy też partię w Munchkina z Kubą Ćwiekiem, ale gra także była prywatna. Dodatkowo w programie były turnieje w Jungle Speeda i Faunę, jednak po spojrzeniu na nagrody, nawet nie próbowałem na nie dotrzeć.

Największym problemem Chrzanowskich Dni Fantastyki była frekwencja. Jak to ładnie nazwał Miodowa Wróżka, był to „konwent duchów”. Ciężko stwierdzić ile osób przewinęło się przez całą imprezę, ale podejrzewam, że nie przekroczono setki uczestników. Wróżek miał problem ze skompletowaniem obsady do swojego LARP-a, zaś większość punktów programu nie przyciągnęła tłumów. Trudno mi powiedzieć, co tak naprawdę zawiodło. Nie wiem jak wyglądała reklama w mediach lokalnych, ale w branżowych widziałem newsy o imprezie. Tyle że moje pierwsze skojarzenie przy nazwie Chrzanowskie Dni Fantastyki, to malutki konwent w mieście, z którego pochodzi „maja babićka”.

Podsumowując, konwent ten do najbardziej udanych nie należy. W tym momencie ma praktycznie ciężko odklejaną łatkę malutkiej imprezy. Organizatorzy mocno muszą popracować nad wykorzystaniem miejsca, które dostają. Na pewno muszą też spróbować sprawić, by ich impreza uzyskała trochę większą rangę i rozgłos. Muszą popracować nad zawartością Games Roomu. Ogólnie muszą nad wieloma rzeczami popracować. Ja sam bawiłem się świetnie, ale bardzo ciężko powiedzieć, że dzięki organizatorom konwentu.

Ocena konwentu: 3-