niedziela, 26 grudnia 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr4

Kolejna sesja rozegrana, kampania ma się zdecydowanie ku końcu. A jako że to wstępniak, to pora na małe przechwałki. Prace nad Porytkonem 2^2 idą mocno do przodu. Już wkrótce reaktywujemy bloga i stronę. Na mnie spadła przyjemność zrobienia bloku RPG. Gdy tylko uda mi się dopiąć pewne sprawy, na pewno poinformujemy o tym. Pewniakiem jest, że chce dużo Wolsunga w moim bloku. Dziwne, nie?;)

Skład graczy nie zmienił się od poprzedniej sesji. Ciągle ta sama dzielna trójka szuka spisku w Lyonesse. Dla przypomnienia, w rolach głównych występują: John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Wracamy do punktu z poprzedniej sesji. Spotkanie u burmistrza, w którym poza nami i burmistrzem bierze udział agent JKM Toni Driscoll. Billy ma wizje. Widzi w niej rozmowę Pułkownika Sandersa z Alphonsem Berillionem. Andrew ochrzania fotografa za wydarzenia. Używa paru skomplikowanych odniesień i w zasadzie wizja wskazuje, że jest ktoś wyżej. Tak przynajmniej nam się wydaje. Postanawiamy, że Laurenta zostawimy w Tower. Chcemy też zbadać archiwa szpitala św. Oswalda, w celu znalezienia poszlak odnośnie naszego śledztwa. Toni obiecuje nam, że tej nocy patrole będą tej okolicy wyjątkowo ślepe, jako że oficjalne przejrzenie archiwum wymaga długich i żmudnych procedur. Rachel i !Xabille idą się przyszykować w swój sposób, a John w swój. Elfka i ork ubierają się na ciemno, biorą liny i podręczne maniczne oświetlacze, gdy John tworzy swój strój i alterego. Właśnie tej nocy narodziła się Lodowa Piącha, która z lodowatym spokojem karze swoją piąchą zło i występek.

John udaje się obserwować szpital, gdy pozostała dwójka próbuje się do niego wkraść. Niestety, nikt nie jest dobry w skradaniu się, dlatego też strażnik się budzi i próbuje wszcząć alarm. Billy nie myśląc za długo, przyszpila jego rękę swoją kościaną włócznią, co powoduje, że strażnik upuszcza lampę naftową. Lodowa Piącha wkracza na scenę, używając jednej z swoich mocy. Zimne powietrze wokół niego powoduje, że ogień się nierozprzestrzenia, a strażnika unieruchamia zamrażając go. Szybko uciekamy za róg, a strażnik, gdy odzyskuje swobodę ruchów, stwierdza, że musiał mieć koszmarny sen. Po krótkiej przechadzce Billy znajduje farbę, więc maluje na ścianie wrota do astralu, chcąc zobaczyć, co kryje się alternatywnym świecie. Po krótkiej rozmowie przekonuje, żebyśmy udali się tam wszyscy.

Bardzo Odważna Drużyna nie ma problemów z przejściem w astral i szybko trafiamy w dziwne miejsce, w którym znajduje się szkoła św. Oswalda. Szybko też zauważamy, że nasze stroje zamieniają się na takie sprzed paru epok. Nie przejmując się tym bardzo, ani widokiem dziwnych ludzi (elfka z rozdwojonym językiem, dzieci z skrzydełkami motylimi) dochodzimy do budynku. Po krótkiej inspekcji okazuje się, że na wejściu są jakieś znaki ochronne przed złem i tym podobnym. Wchodząc sprawdzamy tylko czy nie ma podobnych w drugą stronę, ale na szczęście nie ma. Dość szybko odnajdujemy pułkownika Sandersa, zaczynając dowiadywać się, o co w tym wszystkim chodzi…

Okazuje się, że miejsce, w którym jesteśmy nazywa się Salem a pułkownik Sanders jest osobą odpowiedzialną za to, jak ono obecnie wygląda. Cała reszta tej części Astralu wpadła w ręce bori i ich sojuszników. Do sojuszników zaliczają się też wojska Ven Reierea i ogólnie całe zło wyplenione z Urdy. Zęby Zahera to preparat, który służy do wysłania do astralu, przy zachowania ciała w Urdzie. Cała sytuacja rozjaśnia wizje !Xabillego oraz samą sprawę zamachowca. Wychodzi na to, że Pułkownik jest niewinny. Pozostaje nam powrócić na Urdę, aby spenetrować szpital i znaleźć jakieś akta. Przed powrotem czeka nas jedna mała przeprawa. Po małym zamachu na transport, w niebo wznoszą się karteczki, które po zetknięciu się np. z gołębiem przemieniają go w mocno zmutowanego gołębia. Jednak to nic dla naszej drużyny, więc przerywnik dość krótki…

Szpital okazuje się banalnie prosty do spenetrowania. Strażnik pilnujący pacjentów jest śpiochem, dlatego nie stanowi problemu przekradnięcie się koło niego. Zabranie kluczy też nie jest trudne. Zbieramy dokumenty, rozmawiamy z jednym pacjentem i ruszamy do wyjścia. Przy wyjściu czeka znajomy policjant, który przekazuje nam informację, że zamachowiec żąda okupu jutro do południa! Nie pozostaje nic, jak zacząć działać na zdwojonych obrotach. Udajemy się do lekarza, który prowadził leczenie wszystkich pacjentów. Dość szybka konfrontacja, w której na koniec mój rzut masakruje, bo na kościach wychodzi 74 czy tam 75! Niestety, okazuje się, że to nie on, a najpewniej któryś z pielęgniarzy. Gdy bierzemy ich akta, okazuje się, że ktoś zamazał ich nazwiska. Nie pozostaje nic, jak szukać ich przez numery obywatelskie… Zaczyna się wyścig z czasem, którego finał będzie na kolejnej sesji!

Sesja bardzo udana. Miała przyzwoity poziom turlania i mechanicznej zabawy i dobry poziom narracji. Astral był bardzo w porządku a zmutowany gołąb świetnym lajtowym przeciwnikiem. Oby właśnie więcej takich rzeczy na sesjach, żebym miał, z czego wybierać osiągnięcia… Już nie mogę doczekać się finału kampanii!

wtorek, 30 listopada 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr3

Pech chce, że raporty sesyjne piszę ja. I jak zwykle, nie wiem, co wpisać w pierwszych paru zdaniach. Nudno narzeka się ciągle na to samo. Nudno też ciągle tym samym się ekscytować. To może pochwale się po prostu zakończeniem współpracy z Bestiariuszem i planami, aby zacząć pisać dla innego serwisu. Ale dla jakiego, to już niespodzianka, o której pewnie dowiecie się, jak już zacznę pisać. A tymczasem wracając do sesji…

O dziwo, żadnych zmian personalnych. W rolach głównych znowu - John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Sesja rozpoczyna się tam gdzie skończyła poprzednia. John stoi przed hotelem, Rachel ucieka metodą tradycyjną, a !Xabille otwiera wrota do astralu, aby spróbować zdobyć astralne wersje spalonych dokumentów. Astral okazuje się strasznie zakręcony i Bili wraca bez niczego. W normalnym świecie brygady OSP zaczynają gasić pożar. Drużyna już w pełnym składzie zostaje zatrzymana przez dziennikarzy, ale głównym obiektem zainteresowań jest John. Szybki blef, aby pozbyć się dziennikarzy i udajemy się w stronę teatrów. John w drodze pokazuje reszcie kawałek dokumentu, który wydarłem z rąk policjanta, który wyskoczył z okna hotelu. Pojawia się nieścisłość, dwa teatry do wyboru. Ja z !Xabille udajemy się do Teatru Maska a Rachel do Teatru Nowego.

W Teatrze Nowym sztuka nie jest zbyt wyszukana, ot jakiś teatralny pornuch. W Masce leci nudna sztuka, ale to właśnie tam ma miejsce akcja. John widzi coś niepokojącego w loży na wprost, postanawia więc udać się do niej. W trakcie spaceru na drugą stronę balkonów zamachowiec atakuje i zaczyna strzelać do ludzi. Bili zaczyna rzucać swoimi kościstymi włóczniami, a John spaceruje. Gdy konflikt jest eskalowany do poziomu konfrontacji John wkracza do akcji. MG ma wyjątkowego pecha. Krytyczny pech, słabe rzuty i nieudane dobicie powoduje, że przeciwnik, który mógłby być ciężki, był w zasadzie płotką na może dwie rundy… Po szybkim wygraniu znowu dziennikarze łapią Johna. Tym razem nie udaje się ukryć tożsamości, zresztą nawet nie próbowaliśmy. !Xabille narzeka, że skupiają się na mnie a nie na nim. Szybko jeszcze spisujemy numery i brygadę z nieśmiertelników pojmanego.

Przed udaniem się do domu, odwiedzamy jednego z mieszkańców kamienic, aby dowiedzieć się o terminie pikniku Towarzystwa Gimnastycznego. Elfi sąsiad okazuje się trochę zbyt frywolny, jak na moje gusta, ale przekazuje wszelkie ważne informacje. W nocy John udaje się na patrol w celu nawiązania kontaktu z Nocnymi Skrzydłami, niestety jedyne, co znajduje, to harpie, które przeniosły się na wyższe budynki z powodu fetoru panującego w mieście. Rankiem na śniadanie do Johna przychodzi bardzo duża grupa ludzi. Tak duża, że nie wiem, kto w zasadzie był a kto nie. Wszyscy zajadają się czarnym puddingiem, gdy John jeszcze śpi. Gdy pojawia się John, obecni zaczynają składać gratulacje. W trakcie posiłku odbywam parę konsultacji na boku z !Xabille. Po dłuższej chwili przepraszam gości i zabieramy się za pracę. Podczas spotkania operacyjnego nawiedza nas członek Nocnych Skrzydeł, mechaniczna pokojówka. Krótka rozmowa i w końcu – John zostaje zaproszony, aby zostać rekrutem Nocnych Skrzydeł! Szybka prośba dla NS – niech pilnują statku wycieczkowego rodziny Chiramonte i dostarczą nam informacji o pułkowniku Sandersie i zamachowcu (Laurent „nie pamiętam nazwiska, bo jest akwitańskie”).

Mając obstawione jedno miejsce, drużyna postanawia udać się do Szpitala św. Oswalda, gdzie leczony był Laurent. Szukanie śladów w pokoju wariata niestety nie daje żadnych efektów. Tak samo kończy się przeszukanie osobistych rzeczy Laurenta. Brak możliwości spotkania się z lekarzem prowadzącym i niechęć do spotykania się z Sandersem prowadzi nas do Tower, gdzie trzymany jest zamachowiec. Niestety, przesłuchanie jest chaotyczne i nie dowiadujemy się co najwyżej, ze Laurentowi lekarz powiedział, że jest zdrowy. Wychodząc udaję się nad Tetrę sprawdzić jak idzie patrolowanie, ale zasadniczo dzień jest spokojny.

Na koniec udajemy się do burmistrza, któremu towarzyszy Toni Discroll, agent JKM. Jest sporo dyskusji, trochę pomysłów, ale przed podjęciem decyzji, postanawiamy, że kończymy sesje i decyzja zapadnie na początku kolejnej sesji.

Ogólnie – kawał dobrego grania nam wyszedł. Niestety nie do końca pod moją postać, przez co czasami się nudziłem. Pula PD znowu sprawdziła się dobrze. Mam trochę wrażenie, że MG zrezygnował z testów z powodu sporego pecha na początku sesji, ale cóż, bywa i tak. Było fajnie i klimatycznie, tylko czasami można by założyć, że jak gracz idzie na coś zareagować, to robi to jak najszybciej, a nie średnio szybko… Czekam na finał tej mini kampanii.

piątek, 26 listopada 2010

Plany konwentowe na pierwsze pół roku 2011

W zasadzie skończyłem swój sezon konwentowy Falkonem, więc nadchodzi chwila by się zastanowić co w przyszłym roku?

Coolkon 5 - kolejna edycja wrocławskiego konwentu, robiona przez borga i spółkę. Konwent uderza w tematykę retro i borg coś mi przebąkiwał o starym sprzęcie komputerowym na imprezie. Wrocław niedaleko, więc 90% szansy że pojadę.

Grojkon 2011 - Kolejna edycja bielskiego konwentu o zawyżonym poziomie pecha. Jeśli tym razem nie spadnie samolot z prezydentem ani nie będzie powodzi, to będzie solidny konwent.

Pyrkon - No tu za dużo nie trzeba pisać, największa impreza tego typu w Polsce. Jestem dość sceptycznie nastawiony do prawdopodobnego przeniesienia imprezy na teren MTP, ale skoro namawiał mnie Misiek, to pewnie się pojawię.

Porytkon 2^2 - Skoro sam robię tą imprezę, to znaczy że będę. Majowy weekend w Sosnowcu nie będzie miły dla mnie, ale stanę na głowie, żeby był miły dla innych.

Graviton - Łódzka ekipa szykuje konwent i tym razem może im się udać. Najpewniej pojawię się i poprowadzę jakiegoś LARPa (choć Miodowa Wróżka powie, że grę fabularyzowaną).

Cholera, trochę się tego zebrało. Ktoś kupi nerkę? :P

czwartek, 4 listopada 2010

Relacja z Chrzanowskich Dni Fantastyk

Tekst napisano dla Informatora Konwentowego.

Chrzanowskie Dni Fantastyki są imprezą, w której nie pokładałem zbyt wielu nadziej. Ot miałem przyjechać, spotkać się ze znajomymi i pograć w planszówki. Niestety, nie zostałem mile zaskoczony. Nie jest to w zasadzie źle, zawsze mogłem się rozczarować. Ale mimo wszystko, lubię miłe niespodzianki. Na tym konwencie niestety ich nie było.

Impreza odbywała się w dwóch budynkach – Miejskim Ośrodku Kultury, Sportu i Rekreacji w Chrzanowie oraz Hali Widowiskowo-Sportowej. Budynki były położone dość blisko siebie, choć słyszałem narzekania ludzi, że takie rozdzielenie jest bez sensu. Zasadniczo jednak wolę takie rozwiązanie, niż Grojkonowe czwarte piętro. Budynki były ładnie wyremontowane i zasadniczo wyglądały lepiej niż standardowa szkoła. Sama okolica wyglądała bardzo malowniczo, pomijając fakt, że droga prowadząca z przystanku autobusowego na imprezę była całkowicie rozkopana. Blisko znajdował się rynek, dzięki czemu nikt z głodu nie umarł. Bo rzeczy serwowane w bufecie były dość paskudne, a na przykład pierogi były tylko dla osób z obsługi konwentu.

Akredytacja nie istniała, bo konwent był darmowy. Dlatego też przyjść mógł na niego każdy, kto akurat był w pobliżu. Uczestnicy nie posiadali żadnych identyfikatorów, ani nie otrzymali żadnych informatorów. Żeby sprawdzić, co jest akurat w programie, należało odnaleźć rozkład jazdy przywieszony w paru miejscach na ścianie. Płatność za to należało uiścić za nocleg w hali. Kosztował on trzy złote i jeśli ktoś zarejestrował się wcześniej, rano dostał pyszną bułko-kanapkę. Kosztowały także filmy puszczane na sali teatralnej MOKSiR-u. Filmy nie grzeszyły świeżością, ale jeśli ktoś ich wcześniej nie widział, to miał doskonała okazję, aby za małe pieniądze obejrzeć niezłe kino.

Nie oszukując się, program imprezy był bardzo ubogi. Ilość prelekcji można by policzyć na palcach dwóch rąk. Tyle dobrze, że osoby, które na te prelekcje dotarły, chwaliły ich bardzo wysoki poziom. Organizatorzy konwentu nie przygotowali się też na to, że z programu zawsze coś wypada. A wypadł LARP Wolsungowy, z powodu choroby prowadzącego. Z zaproszonych pisarzy na konwencie widziałem tylko Jakuba Ćwieka, ale ponoć reszta gdzieś tam się przewinęła. Niestety w programie nie było napisane, kto daną prelekcje prowadzi, dlatego między innymi o tym, że Kazimierz Kyrcz prowadzi prelekcję dowiedziałem się dopiero po konwencie.

Mało pochlebnie też mogę się wyrazić o organizacji sesji RPG. Jeśli w ogóle o jakiejś organizacji można tu mówić. Nikt nie wiedział gdzie można na sesje się zapisać, sami prowadzący szukali sobie graczy. A na koniec, sale w których miały się odbyć, były także sleepami. Dzięki takiej sytuacji, spotkałem wielu ludzi, którzy przychodzili do naszej sali i pytali o to, gdzie się można zapisać na sesje. Parę osób przez to w ogóle nie znalazło miejsca do gry. Gdyby było jasne miejsce, w którym przeprowadzano zapisy na sesje, to dałoby się tego uniknąć.

Chrzanowskie Dni Fantastyki, jak każdy przyzwoity konwent, nie mogły odbyć się bez turniejów w karcianki i bitewniaki. Dla magicowców przygotowano GPT Bochum, któremu wyjątkowo nie dopisała frekwencja. Kuźnia Gier prowadziła także naukę szlacheckiej gry karcianej „Veto”, w programie miał być też turniej, ale nie słyszałem żeby się odbył. Dla miłośników figurek przygotowano turniej w Warzone. W trakcie trwania tego turnieju odbył się też pokaz „Ogniem i Mieczem”. Osobiście uważam, że potencjalnie zainteresowani tą grą, byli zajęci w tym momencie turniejem, ale znalazło się paru chętnych do przeprowadzenia szarży husarią.

Najmocniejszym elementem tej imprezy był Games Room. Na piętrze MOKSiR-u ulokowano stoisko, z którego można było wypożyczyć jedną z pięćdziesięciu ośmiu gier. Zasady większości z nich mogła wyjaśnić osoba, która aktualnie pilnowała stanowiska, co jest dość sporym plusem. Niestety, mimo że gier było sporo, to większość z nich była typowymi zapychaczami, których chyba nawet nikt nie wypożyczył. Samemu zdarzyło mi się tylko wypożyczyć Dixita i Jungle Speeda. Udało mi się także rozegrać partię w Battlestar Galacticę, ale był to prywatny egzemplarz. Zagraliśmy też partię w Munchkina z Kubą Ćwiekiem, ale gra także była prywatna. Dodatkowo w programie były turnieje w Jungle Speeda i Faunę, jednak po spojrzeniu na nagrody, nawet nie próbowałem na nie dotrzeć.

Największym problemem Chrzanowskich Dni Fantastyki była frekwencja. Jak to ładnie nazwał Miodowa Wróżka, był to „konwent duchów”. Ciężko stwierdzić ile osób przewinęło się przez całą imprezę, ale podejrzewam, że nie przekroczono setki uczestników. Wróżek miał problem ze skompletowaniem obsady do swojego LARP-a, zaś większość punktów programu nie przyciągnęła tłumów. Trudno mi powiedzieć, co tak naprawdę zawiodło. Nie wiem jak wyglądała reklama w mediach lokalnych, ale w branżowych widziałem newsy o imprezie. Tyle że moje pierwsze skojarzenie przy nazwie Chrzanowskie Dni Fantastyki, to malutki konwent w mieście, z którego pochodzi „maja babićka”.

Podsumowując, konwent ten do najbardziej udanych nie należy. W tym momencie ma praktycznie ciężko odklejaną łatkę malutkiej imprezy. Organizatorzy mocno muszą popracować nad wykorzystaniem miejsca, które dostają. Na pewno muszą też spróbować sprawić, by ich impreza uzyskała trochę większą rangę i rozgłos. Muszą popracować nad zawartością Games Roomu. Ogólnie muszą nad wieloma rzeczami popracować. Ja sam bawiłem się świetnie, ale bardzo ciężko powiedzieć, że dzięki organizatorom konwentu.

Ocena konwentu: 3-

piątek, 29 października 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr2

Ach, tego mi brakowało. Po miesięcznym celibacie, zagraliśmy kolejną sesje w Wolsunga. Najważniejsze, że kontynuowała dziwne wątki z poprzedniej sesji robiąc z nich ładną układankę. Wreszcie wiemy trochę więcej i mam nadzieje, wreszcie mamy stałego trzeciego gracza. Ale może po kolei…

W rolach głównych - John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Tradycyjny początek sesji – zaczęliśmy w tym samym miejscu, w którym skończyliśmy. MG bardzo szybko pozbył się nieobecnej Jigit, pakując ją w objęcia śmierci albo do szpitala. John uciekł zanim coś się stało, a Billy wracał na piechotę do domu i chyba się trochę przy tym pobrudził. Nocny patrol był spokojny, więc rano John był w dobrym humorze. Szybka wizyta !Xabille u mnie i trochę rozmowy o mniej ważnych rzeczach dla mnie, jego wizji i ewentualnych zmianach, a w tym czasie nowa graczka rozwala biuro detektywa. Potem Rachel przychodzi do mojego mieszkania i zaczyna oskarżać Billego, o kradzież wspomnień trupowi. Chwila wyjaśnień, wizyta w biurze i krótka rozmowa o zbitej szybie. Bardzo łatwo nawiązujemy z Rachel współpracę, a do całości wynajmuje mieszkanie w mojej kamienicy.

Po rozmowie wyruszamy by odwiedzić fotografa, ale nie po to żeby zrobić sobie fotkę. Alphonse Berillion jest ścisło powiązany z zębami Zahera, to on je rozprowadził po mieście. Najpierw chcemy tylko pogadać, ale krótki test uwodzenia jest przez MG eskalowany do konfrontacji. Artysta okazuje się mocnym przeciwnikiem, jego pewność siebie wynosi 20. Dodatkowo ma moc, która daje mu +4 do pewności siebie. Na szczęście ja i Rachel mamy dość spore umiejętności do gadki. Moja linia ataku, to blefowanie, że jestem ojcem Rachel, Rachel atakuje na swój sposób, a Billy jest drugą linią wsparcia i daje bonusy. W trakcie do konfrontacji dołącza jakiś randomowy statysta z dwoma znacznikami, ale szybko go zdejmuje. A pod koniec walki Rachel ma coś niesamowitego – dostaje 3 jokery na rękę. Jeszcze na koniec artysta chce nas unieruchomić i uciec, ale na jego pecha też posiadam taką moc i zatrzymuje go w odpowiedzi. W efekcie Alfi nam wszystko śpiewa, co mocno ułatwia dalsze kminienie.

W domu !Xabille podczas obiadu streszcza całą dotychczasową intrygę. Wychodzi na to, że głównym złym jest pułkownik Andrew Sanders, ale chwilowo brakuje nam dowodów żeby go uwięzić. W tym celu udajemy się do kostnicy, by !Xabille obejrzał sobie ostatnie chwile z życia osoby, która wysłała list z pogróżkami. Dzięki temu łapiemy trop, który może nam coś da. Niestety, Alven Yard daje nam tylko godzinę, chcą złapać drania w głośny sposób, co oczywiście jest idiotyzmem. Nie pozostaje nam nic innego, jak ruszenie do hotelu w Stableton. Tuż przed wejściem do pokoju, spirytyści używają wizji, ale nie znajdują w pokoju nic groźnego. Nie pozostaje nic innego, jak wejść do pokoju. Wszyscy zaczynają robić jakieś przeszukanie, co przy mojej postaci jest pomysłem głupim. Nieudany test spostrzegawczości to motto mojej postaci. W tym momencie pada strzał, moja postać wyskakuje przez okno i próbuje zlokalizować strzelca. Ale niestety, to znowu test spostrzegawczości. W międzyczasie !Xabille zaczyna płonąć, a zaprzyjaźniony policjant chwyta kartki i wyskakuje z okna. Co niestety nie jest dobrym pomysłem, to 3 piętro. Ja sobie poradziłem dzięki mocy, policjant niestety nie jest magiem. Postanawiam go ratować. Niby banał, test wysportowania 20, tylko, że kości mnie przestały kochać. Wypadło 1 i 3, a wysportowanie jest na 6, na ręce dama karo i walet trefl. Mechaniko W, za to cię kocham. Pierwsze podejście – kolejna kość za żeton. Wypada 2, wiec dalej nie tak jak trzeba. W końcu zaczynam myśleć, mam aktywną moc, co pozwala dołożyć kartę do testu i mogę dołożyć kolejną z archetypu. W efekcie wymęczam 20, mając na kości 3. John wybija się w powietrze, odbija się od jednego budynku, łapie w powietrzu policjanta i ląduje z nim na markizie, która amortyzuje upadek. Mechaniko W, kocham cię.

Wrażenia z sesji bardzo pozytywne. Wielkie gratulacje dla Rachel za niesamowite osiągniecie na pierwszej sesji. Z mechanicznego punktu widzenia - ja chcę z taką drużyną grać...

sobota, 23 października 2010

Recenzja "Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna"

Recenzja zrobiona dla Bestiariusza, zapewne za niedługo na nim się pojawi. Wybacz Puszon, że tyle to zajęło. Za karę piszę teraz recenzje "Operacji Wotan" :) .

„Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna” to drugi dodatek w zapowiadającej się bogato linii wydawniczej Wolsunga. Jak łatwo się domyślić, dodatek traktuje o Perle Miast – Lyonesse. Jednak ten, kto spodziewa się, że to kolejny opis nudnego miasta jest w głębokim błędzie.

Stolica Alfheimu jest miejscem bardziej niesamowitym, niż dowolnie wybrany kawałek Wanadii. Głównie dlatego, że odpowiednik dowolnie wybranego miejsca na całym świecie najpewniej znajduje się w Lyonesse. A dodatek już od pierwszych stron pokazuje nam niesamowitość tej metropolii.

Zawartość podręcznika podzielono na cztery rozdziały. Pierwszy z nich, miasto, opisuje przede wszystkim dwanaście dzielnic „perły miast”. Możemy dowiedzieć się o tym gdzie należy się udać, jeśli chcemy zostać gwiazdami srebrnego ekranu lub gdzie szukać neogotyckich drapaczy chmur rodem z Gotham. Opis każdej dzielnicy jest umiarkowanie szczegółowy, pozostawiający miejsce na własną inwencję twórczą. Z dwustronicowego opisu jednej dzielnicy dowiadujemy się, co ogólnie się w niej znajduje, kogo możemy spotkać na jej ulicach, jakie kluby i stowarzyszenia w tam działają oraz o tym, jakie interesujące miejsca można odwiedzić. Poza tymi informacjami, autorzy dają nam cztery pomysły na sesje, przykładowe nagłówki z prasy oraz powody, dla których bohaterowie mogą chcieć odwiedzić daną lokację. Jeśli to dla nas za mało, twórcy przygotowali listę wszystkich pięćdziesięciu czterech dzielnic, opisując je jednym zdaniem.

Jeśli dalej nam mało, pod koniec rozdziału znajduje się wisienka, czyli opis klubów i stowarzyszeń działających w Lyonesse. W skrótowej formie zostało przedstawione siedem organizacji. Jednak kolejne cztery, które zostały opisane szerzej, dopiero pobudzają wyobraźnie. W tym miejscu możemy przeczytać o superbohaterskich Nocnych Skrzydłach, elitarnym stowarzyszeniu studentów i absolwentów Uniwersytetu w Lyonesse, czy też o klubie smakosza. Każde szerzej opisane stowarzyszenie dostało swoje unikalne atuty (a w przypadku Nocnych Skrzydeł także gadżet). Do tego mamy cztery pomysły na sesje dotyczącą danego stowarzyszenia.

W rozdziale „Mgła” autorzy przedstawiają nam magiczną część stolicy Alfheimu. Już na samym początku jesteśmy bombardowani informacjami o tym, gdzie znajdują się Nexusy w mieście oraz kiedy następują przesilenia. Następnie czeka nas powrót do organizacji, jednak tym razem magicznych. Jest to zdecydowanie najlepsza część podręcznika. Stowarzyszenia magów są o wiele bardziej niesamowite niż te „zwykłe”. Wystarczy wspomnieć o Wywiadzie Spirytystycznym JKM zwanych popularnie spooks, czy też o Klubie Wynalazców zrzeszającym geniuszów, rywalizujących ze sobą o miano najlepszego. Dla każdego rodzaju magii, poza dzikim talentem, opisano dwa zrzeszenia. Każda organizacja posiada, jako przywilej, swoje unikalne zaklęcie, co daje naprawdę niesamowite efekty. Całość dopełniają oczywiście pomysły na sesje związane z danymi klubami. Dalej w rozdziale możemy przeczytać o dwóch fenomenach – Astralu i Mgle. Pojęcie Astralu przewijało się już w podstawowym podręczniku, jednak dopiero teraz twórcy dali wskazówki jak korzystać z tego równoległego wymiaru. Sama Mgła, jest zjawiskiem unikatowym na skale światową. Bo nie jest to zwyczajna mgła, jaką możemy spotkać w każdym miejscu świata. Mgła z Lyonesse to, jak to określili twórcy, „jakaś forma wtargnięcia efemerycznej materii Astralu w świat rzeczywisty”. Samo zjawisko daje ogromne pole do popisu dla MG. Następnie w dodatku znajdujemy, niespodzianka, historię miasta. Zasadniczo ciągle nie doszedłem do tego, dlaczego ten tekst znajduje się akurat w tym rozdziale, ale to akurat najmniej ważne. Historia ta, tak de facto, jest w dużej mierze historią Alfheimu. Podzielono ją na kalendarium i opisy epok. W opisie epoki znajdziemy skrót najważniejszych wydarzeń, legendy, zabytki i eksponaty. No i oczywiście pomysły na przygodę.

Przedostatni rozdział, zatytułowany „maszyna”, jest najkrótszym rozdziałem z całego dodatku. Większość informacji w nim zawartych skupia się na transporcie w Lyonesse. Dowiemy się między innymi jak funkcjonuje kolejka metropolitarna, do której firmy taksówkarskiej należy wóz, do którego mamy zamiar wsiąść, czy też o małej wojnie przewozowej na Tetrze. Poza informacjami o transporcie, znajdziemy tu też wiadomości na temat Straży Ogniowej, prasy i słynnego Alven Yardu. Jednak zdecydowanie najciekawsze są kawałki o fetorze i PUK-u. Fetor, to zjawisko, które co jakiś czas sprawia, że miasto pustoszeje. Smród unoszący się na ulicach jest nie do zniesienia i w stolicy zostają tylko nieliczni. Natomiast PUK od razu kojarzy się z Prattchetowskim HEXem. Podsystem Ultraszybkich Kalkulacji to ogromna maszyna różnicowa, która zarządza całą biurokracją Lyonesse. Żeby było zabawniej, od kilku lat sama planuje swoją rozbudowę. W zasadzie ta część, wydaje się najbardziej wymuszona w podręczniku. Wszelkie informacje znajdujące się w niej, mogły spokojnie znaleźć się w pozostałych rozdziałach. Ale to akurat mały szczegół, nagłówek rozdziału nie zajmuje aż tyle, żeby narzekać na to, że zmarnowano miejsce.

Ostatni rozdział przeznaczony jest wyłącznie dla mistrzów gry. Znajdziemy tutaj szczegółowe konspekty przygód dla każdej z dwunastu dzielnic opisanych na początku podręcznika, szkic kampanii z Rzeźnikiem z Lyonesse i Bestiariusz z trzynastoma przeciwnikami. Wszystkie szkice przygód nawiązują do nagłówków z gazet, które można było znaleźć w pierwszym rozdziale. Daje to wygodne wyjście do zainteresowania graczy jakimś wydarzeniem i jest bardzo dobrym pomysłem. Szkice przygód są przemyślane i kierowane do różnych stylów gry. Sama kampania o Rzeźniku z Lyonesse składa się z pięciu przygód, ale już na wstępie twórcy sugerują, aby wpleść całą kampanie w inne przygody w perle miast. Ze względu na legendarnego przeciwnika autorzy zalecają też, by postacie były minimalnie sławne. Ja po przeczytaniu tej kampanii nie zbliżyłbym się do Rzeźnika, nawet z drużyną czterech legend stworzonych do walki z Rzeźnikiem pod kątem umiejętności. Ten antagonista jest po prostu bardzo potężny. Dla tych, którzy chcą mniej wymagających wrogów zostaje bestiariusz. Mimo, że przeciwników w dodatku jest jak już wspomniałem tylko trzynastu, wszyscy są stworzeni z dużą pomysłowością. Wystarczy wspomnieć o mięsożernych amorkach z Tinkerton, czy też kinematogremlinach odtwarzających katastrofy z filmów w rzeczywistości. Oczywiście już tradycyjnie do każdego przeciwnika dołączona jest ramka z czterema pomysłami na przygodę.

Czytając tę recenzję ktoś może zastanawiać się, jakim cudem Kuźnia Gier upchała tyle informacji na stu dwudziestu ośmiu stronach formatu B5? Otóż sposób jest łatwy. Cały podręcznik pozbawiony jest kwiecistych opisów. Zamiast tego, twórcy odwołują się do skojarzeń. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale na pewno znajdą się ludzie, którym to może nie pasować. W samym dodatku nie ma wielu ilustracji, ale większość trzyma wysoki poziom. Najbardziej rozbawił mnie easter-egg ze strony dziewięćdziesiątej, gdzie na rysunku można zobaczyć właściciela Kuźni Gier, Michała „Puszona” Stachyrę. A jeśli chodzi o stronę techniczną to podręcznik wygląda na dość solidnie wykonany i na pewno nie rozpadnie się po pierwszych sesjach.

Podsumowując, „Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna” to naprawdę bardzo dobry dodatek. Twórcy postarali się, aby strony podręcznika wypełnić najwyższej jakości materiałami. Największą wadą „perły miast” jest to, że jest przeznaczona dla ludzi grających w Wolsunga. A tak serio, podręcznik jest prawie idealny. Jedyne problemy, na jakie trafiłem polegały na braku jasności w niektórych mechanicznych częściach. Na szczęście wszelkie moje wątpliwości bardzo szybko zostały rozwiane na forum przez twórców gry. Podsumowując, każdy mistrz gry chcący prowadzić ten system w miejskiej scenerii powinien się zaopatrzyć w tę pozycję. Jeśli tylko kolejne dodatki będą trzymały tak wysoki poziom, to Wolsunga czeka więcej niż świetlana przyszłość.

środa, 6 października 2010

Odgrzebane - kwiatki z sesji (lata 2004-2005).

Jako że każdy kocha kwiatki z sesji (a jak ktoś nie kocha, to znaczy że nie gra w RPG), odkopałem trochę kwiatuszków z dawnych lat. Czytanie kolejnych zdani może wywołać zażenowanie, śmiech lub zupełnie nie wywołać żadnej reakcji. Wybór należy do was.

Warhammer:

Ceremonia pogrzebowa, pełna powaga
MG (ja): spłonął sobie druid

MG (ja) - Siedzisz tam gdzie leżałeś.

BG1 - Barman, najlepsze wino jakie macie.
BG2 - Toporem Pisane

MG(ja): Słyszysz jak zbliżają się jęki orgii...
Gracz: Orki?!? Widzę ich?!?

Neuroshima:

Jeden z graczy widząc sokoła drugiego mówi "koliber".
BG1: Mój sokół ma na imię wróbel.... (dłuższa przerwa, intensywne myślenie). Skąd znasz imię mojego kolibra?

BN(Indianiec): Howgh białe twarze!
BG1: Howgh
BN: Waszym braciom zepsuc sie samochod
BG1: Ojojojojoj!

BN (Indiański wódz): Ja być Wódz Wielka Dupa!
BG: To już wiem czemu wam są kobiety niepotrzebne, bo Wy mieć Wódz Wielka Dupa!

No to chwilowo tyle. Postaram się przegrzebać dalej i znaleźć inne.