środa, 30 grudnia 2009

Operacja Wotan z punktu widzenia gracza cz.1

W sobotę rozegraliśmy pierwszą sesje w Wolsungową kampanie "Operacja Wotan". A jako że obiecałem sobie że będę tu pisał o takich rzeczach - oto przed wami pierwsza część raportu z punktu widzenia gracza.

Całość zaczyna się spokojnie, od ostatnich naszych mafijnych wątków w Khemre. Początkowo drużynę stanowią John (ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniaku), Johan (Misiekh, niziołek przemytnik, wotańczyk, kierowca i "ściemniacz na granicy") i Leszko (Żmudi, krasnolud naukowiec z małą armatką na plecach). Wszyscy pracujemy dla Paulo Rosso, lokalnego mafioza. Pierwsze zadanie - sprawdzenie statku w porcie.

Do portu dostajemy się bez problemu, po brzegu przechadzają się karabinierzy a w samym porcie jest zacumowanych mnóstwo statków. Na szczęście dzięki naszej informacji bez problemu odnajdujemy ten nasz. Tylko przypadkiem Leszko zauważa że na dziobie statku ktoś kuca i czatuje. Daje nam sygnał sowimi odgłosami, za co Johan go opiernicza jako że w Khemre nie ma sów ;) . Po krótkim namyśle mamy plan. Leszko zagaduje czatującego a ja z drugiego mola wskakuje mu na głowę. Prosty test, i po chwili John przeskakuje długość dwóch statków (ah ten dziki talent) i ląduje na głowie wartownika. Szybkie poprawienie i po sprawie (Leszko zniesmaczony - "Musiałeś go zabijać?"). Ostrożnie wchodzimy do budki barki. Trochę mojego szczęścia i zauważam cień czyhający na mnie. Nie zastanawiając się wiele, uderzam z pochylonej pozycji. Hit i po sprawie. Tym razem wiążemy delikwenta. Po chwili odkrywamy że pod pokładem przewożeni są niewolnicy! Wyciągnięcie ich i wśród orków znajduje się jeden rodzynek - człowiek imieniem Richard (Zet, odkrywca z alfheimu, maskotka do wiązania). Bierzemy ze sobą człowieka i drugiego znokautowanego trolla i wracamy do naszej knajpy wypadowej. Po krótkiej rozowie z Vifonem (Roger, zabije cię za tego NPCa) przychodzi sam Paulo, który wyraża swoje zaniepokojenie po przesłuchaniu Richarda. Drużynę nagradza tak, ze bogactwo + 1 do końca sesji. Dodatkowo Paulo bierze mnie na stronę, nagradza mnie dodatkowo i proponuje kolejną robotę albo pomoc w zdobyciu biletów na parowiec odpływający do Wotanii. Po dyskusji drużyna decyduje się jechać do Wotanii.

Następego ranka udajemy się do armatora po bilety - no ale jak się okazuje ostatnie bilety wykupił lord James Foley. Po dyskusji lord oddaje nam bilety (pierwsza konfrontacja na sesji, ale o mechanice na końcu). Ale ma tylko dwa, pozostaje zdobyć jeszcze 2. Po rozmowie z armatorem okazuje się że jest jeszcze pare biletów, ale są cholerni drogie bo to klasa tzw "cesarska"... Po zrzutce jednak udaje się nam kupić bilety. W nagrodę otrzymujemy darmową wycieczkę do golemicznego sfinksa. Bydle jest przeogromne - ma 80 metrów wysokości! Na górę dostajemy się windą, a ja korzystając z wolnej chwili używam swojej strzykawki z ekstraktem snu, dzięki czemu regeneruje się moja moc. W windzie ląduje z przepiękną Adelą, którą bajeruje oczywiście w windzie. Bogowie pobłogosławcie moment w którym wybierałem blef przy tworzeniu postaci. Dzięki temu udało mi się wcisnąć Adeli że jestem ochroniarzem ważnych ludzi. Adela jednak nie była zbyt zauroczona. Szybkie zwiedzanie wnętrza (Leszko poszedł do maszynowni, a Johan podrywał niziołczycę - markize de la Trewill, a co robił Richard nie mam bladego pojęcia) i zjechanie na dół. Gdy winda wracała musiała się zepsuć, bo czekaliśmy strasznie długo z Adelą na resztę aż zjedzie. Richard schodzi po drabince a reszta czeka aż Leszko naprawi windę. Po dłuższej chwili sam na sam z Adelą w końcu ruszamy z powrotem do miasta.

I odrazu niespodzianka o której wiedział każdy bo w recenzji na polterze zaspoilerowano - golem zaczyna się ruszać! Najpierw ucieczka aby nie zostać zmiecionym, a następnie zatrzymanie wozów i wymiana miejsc. Drużyna wsiada do jednego wozu a reszta do pozostałych. Jeszcze ostatnie słowo do Adeli ("Teraz pani zobaczy jak się ochrania ważnych ludzi") i jedziemy na golema. Nasz kierowca Johan dość szybko wyrównuje jazdę z golemem i w tym momencie ja i Leszko zaczynamy próby dostania się do wyłącznika bezpieczeństwa. Ja za pomocą swojej mocy a Leszko za pomocą rocket jumpów z swojej armatki. Gdy my wskakujemy, pozostali gracze próbują zwolnić golema. W końcu dostaliśmy się do sterowni a tam niespodzianka - golem jest opętany przez demona! Ja jako zupełnie nie techniczny próbuje demolować, ale kończy się to dla mnie źle więc odpuszczam. Zostawiam więc sprawy w rękach Leszka. A radzi sobie bardzo sprawnie z odłączeniem płyty sterującej od reszty golema. Sfinks staje, miasto uratowane! Z golema zbiera nas Johan żyrokopterem i wszyscy udajemy się do miasta. Zostajemy okrzyknięci bohaterami i takie tam. Po sesji wybrałem osiągnięcie pościg - skoki. To była chyba najbardziej epicka rzecz jaką zrobiłem na sesji :) .

A teraz mechanika - konfrontacje szły strasznie wolno. Widzicie ile zajął mi opis sytuacji walki z golemem albo dyskusja o oddanie biletów? A to były najdłuższe momenty sesji. Problem leży jednak nie w mechanice, a w jej nieznajomości przez graczy i ogromie możliwości jakie daje. Mechanika jest taka, że wymusza na graczach kreatywność (no bo w teorii co może zrobić gracz 80 metrowemu golemowi?). Ma to swoje plusy, ale gdy gracze są przyzwyczajeni do "to ja go tnę" to idzie to dość ciężko. Ja sobie jakoś radziłem, bo byłem betatesterem W. Natomiast Zet miał straszne problemy z adaptacją mechaniki i strasznie się zraził. Myślę jednak, że z biegiem czasu przyzwyczaimy się i konfrontacje będą szły bardzo sprawnie.

Ogólnie sesja wypadła na 4- w skali szkolnej. Sama fabuła na 6, ale problemy mechaniczne i styl prowadzenia naszego MG zaniżają ocenę :) .

czwartek, 17 grudnia 2009

3 edycja WFRP? Nie kupuje

Właśnie rozmyślałem czy chciałbym kupić sobie 3 edycja Warhammera. I wniosek jest prosty - nie kupuje. A dlaczego? Powodów jest wiele. Nawet bardzo wiele. Ale są dwa główne.

Po pierwsze nie podoba mi się koncepcja mechaniczna nowej edycji. Jestem jednak tradycjonalistą, i zbyt duże mieszanie w tym aspekcie już mnie nie uszczęśliwi(co by nie było, 2 edycja miała bardzo dobrą mechanikę). Ktoś spyta co za różnica czy rzucam specjalną kostką ze znaczkami, a k100? Ano różnica dla mnie jest. Może jestem dziwny, ale przynajmniej mam jakiś swój gust ;)

Po drugie - mam drugą edycje, a co za tym idzie, mogę ciągle w nią grać. I to, że nie dostanę do niej już nowych dodatków jest zaletą. Bo świata wystarczająco dużo opisano. Teraz pora na wypełnianie białych plam z mapy przez MG i graczy. RPG to hobby dla ludzi kreatywnych, nie ma sensu odbierać sobie najlepszej części gry czyli tworzenia (dla graczy tworzenie swoich postaci, a dla MG kreowanie świata naokoło). A więc zamknięcie linii WFRP 2ed jest dla mnie, jako MG furtką by zamknąć usta graczy którzy mówią że w dodatku jest inaczej ;) . Gramy u mnie, na moich zasadach i w świecie tworzonym przez nas wszystkich ;) .

Te dwie rzeczy przekonały mnie ostatecznie (bo cenę, boxowe wydanie itp to już bym przebolał chyba), że 3 edycji WFRP nie kupię.

Raport z sesji: WFRP 2 ed

Tu miał być raport z sesji. Niestety nie miałem czasu świeżo po sesji go napisać, więc najpewniej go nie będzie. Będzie znaczy, ale mało dokładny. Tak żebyście przed kolejną sesją nie pytali "a co było ostatnio?" jak w "The Gammers".

W skrócie, trafiliście do zamku braona Helmuta von Kirka. W zamku natrafiliście na ześwirowanego syna barona, barda wilkołaka i podszywającego się pod kapłana Taala truciciela. W ciągu trzech dni udało się wam odkryć to wszystko, z małą pomocą MG bo za dużo ślepych tropów zostawiłem ;) . W tym momencie jesteście chwile po udźganiu wilkołaka i pewnie będziecie szykować się do wieczornej uczty.

Termin kolejnej sesji? Między 27 a 30 proponuje.

niedziela, 22 listopada 2009

Diabeł poleca: Coolkon 4

Dzisiaj ruszyła strona Coolkonu 4 - fajnego konwentu w Wrocławiu. Jako że sam na imprezę się wybieram, także daje jej oficjalny Diabelski seal of approval. Nie wiem jaki zorbie wkład w ten konwent - ale najpewniej pojawi się konkurs i LARP (tym razem go zrobię :P). Do marca trochę czasu, więc macie się zastanowić. Bo jest nad czym ;) .

czwartek, 19 listopada 2009

Dragon Age: Origins spadkobiercą Baldura?

Wczoraj w nocy skończyłem Dragon Age: Origins który szumnie był zapowiadany jako duchowy spadkobierca Baldurs Gate. Cóż, rzeczywistość jest trochę brutalna i według mnie marketingowcy mocno przesadzili używając takiego hasła. No ale może po kolei...

Na sam początek weźmy sam czas gry. W zapowiedziach i recenzjach mówi się o około 60 godzinach potrzebnych na przejście gry. Poczułem tu pierwszy zawód. Owszem, przejście gry zajęło mi 57 godzin ale... Ile tak na prawdę w tym było realnej gry? 57 godzin grę miałem włączoną. Sama gra nie zbliżyła się do 50 godzin. Dlaczego? Bo strasznie dużo czasu traci się aby przejść przez kompletnie pustą lokację. Bo po wielu walkach trzeba stanąć i odczekać aby zregenerować manę i hp. Bo ładowanie mimo że szybkie, tez zajmuje czas. Więc na 57 godzin w których miałem włączoną grę, tylko 47 było grą. Nie pamiętam ile wymagało BG spędzonego czasu, ale dodatek zajmował około 20 godzin. A był mocno krótszy od samej gry.

W DA: O zraził mnie też nacisk na walkę. Tak - na walkę. Przez połowę gry mamy do czynienia z taktycznym H&S w którym gracz wyżyna setki przeciwników na lokacje. Owszem, fajnie i miodnie ale to nie to do czego przyzwyczaił mnie Baldur. Na Infinity Engine wydano 3 gry które różniły się od siebie stosunkiem walki do gadania. I tak Planescape:Torment był najbardziej nastawiony na fabułę, Icewind Dale na walkę a BG był tym złotym środkiem. W DA:O złotego środka nie ma. Walki jest bardzo dużo i rzadko da się jej uniknąć. Bardziej pod tym kątem gra przypomina IWD niż BG.

Kolejna rzecz - bohater z BG mimo że był kreowany przez nas, był bardziej osobowy niż to co otrzymujemy w DA:O. Po prostu gdy mam ocenić przywiązanie do bohatera kreowanego przeze mnie to syn Baala wypada zdecydowanie lepiej niż świeży Szary Strażnik który ratuje świat (mimo że jest najmłodszy w swoim fachu). Zabawne jest to, że twórcy gry przygotowali parę głosów do wybrania dla naszego bohatera, jednak w trakcie dialogów nigdy nie używa tego głosu. Mogli panowie z BioWare bardziej się wysilić tutaj.

Dragon Age to bardzo dobra gra - co do tego nie ma wątpliwości. Ale żeby zostać duchowym spadkobiercą Baldurs Gate wiele mu brakuje. Wiem że teraz robi się inaczej gry - jednak według mnie to hasło powinno do czegoś zobowiązać. A niestety zostało użyte bardzo pusto. Marketingowcom BioWare zafundował bym wycieczkę w przeszłość, bo mamy tu zdecydowanie duchowego spadkobiercę IceWind Dale....

wtorek, 17 listopada 2009

Raport z sesji: WFRP 2 ed

Miałem napisać raport z sesji - i ciągle nie mogę się do tego zmusić. Ale jak mus, to mus.

Sesja była lajtowa - inspirowana standardowo paroma przygodami znalezionymi w sieci. Zgromadziłem 3 graczy którzy grali odpowiednio:
1. Terkies - człowiek wędrowny czarodziej, z kolegium ognia.
2. Gabrielle - człowiek hiena cmentarna podająca się za archeologa.
3. Bjorn - krasnoludzki inżynier chcący zrobić broń na miarę AK-47 ;)

Gracze trafili do małej wioski na obrzeżach Imperium, każdy w różnym celu. Gabrielle i Terkies wysłani przez kolegium szukali nekromanty, natomiast Bjorn szukał zapisków z starej krasnoludzkiej strażnicy która kiedyś stała w tym miejscu.

Na sam początek wizyty w tawernie gracze trafiają na "średniowiecznych dresów" jak to sami określili. Najemnicy byli właśnie zajęci pakowaniem zwłok do worka, i nie chcieli więcej problemów. Gracze zasadniczo nie szukali problemów, więc po chwili worek ze zwłokami wylądował w rzece. Gracze po posiłku udali się spać i tyle tego dnia.

Następnego dnia gracze olali side questa z poszukiwaniem zaginionego krasnoluda z karawany. Terkies i Gabrielle z powodu chyba zbyt małej nagrody a Bjorn z powodu nie wychodzenia z łóżka przed południem. Ludzie udali się do zamku obok wioski by porozmawiać z jego właścicielem a krasnolud wychodzac z karczmy zobaczył wyciągane zwłoki krasnoluda z rzeki. Bjorn postanawia rozwiązać sprawę i chce zawieźć zwłoki i świadków do zamku, ale po drodze zatrzymują go krasnoludy którzy są kompanami denata.

W tym samym czasie Terkies próbuje sprzedać 40 letniej kobiecie że jest starym znjaoym jej nieobecnego męża (a sam ma 25 lat). Oczywiście nie udaje się więc bez większych informacji zaczynają rozglądać się po zamku. Wszędzie praktycznie wchodzą bez problemu, jedynie do piwnic ich nie wpuszczono. Gdy ludzie zwiedzają zamek - bjorn i kradnoludy dojeżdżają na zamek. Okazuje się że krasnoludy chcą wykupić zamek, gdyż stoi na fundamentach starej strażnicy krasnoludzkiej(czyli to czego szuka Bjorn). Baronowa nie przyznaje się do tego że dywan jest jej, nikt specjalnie nie docieka. Ogólnie robi się martwy trop. Gracze postanawiają wrócić do karczmy na posiłek.

W karczmie gracze widzą jak najemnik znany jako przywódca "średniowiecznych dresów" wbiega w przerażony do karczmy i zaczyna się w pośpiechu pakować w swoim pokoju. Bjorn dowiaduje się, że on i jego kompanii zostali napadnięci przez szkielety. Szybko im mówi gdzie to się stało i ucieka. Gracze bez problemu trafiają na miejsce walki, i podejmują trop szkieletów. Po chwili trafiają na polankę gdzie stacjonuje 15 szkieletów. Z pełnym rozsądkiem atakują z zaskoczenia 5 krotnie większą od siebie grupę ;) . O dziwo, udaje się im wyjść z tej walki bez większego szwanku. Jedynie Terkies oberwał raz mocniej. Walka jednak nie przyniosła żadnego nowego tropu. No może poza wisiorkiem z nieznanym symbolem. Nie odnaleźli nekromanty który kontrolował szkielety, ani też żadnego ukrytego przejścia.

Powrót do karczmy, znowu podzielenie się na grupy - Terkies z Gabrielle idą sprawdzić cmentarz a krasnolud wraca na pole bitwy przeszukać je dokładnie. Efekty przeszukania opisane wyżej. Na cmentarzu w rodzinnej krypcie gracze znajdują tajemne przejście. Wracają po krasnoluda i ruszają by zbadać przejście. Po chwili trafiają do piwnic zamku. Należy wspomnieć o tym, że w tej części Gabrielle w końcu zaczyna się aktywować jako gracz, a nie podążać ciągle za Terkiesem. W piwnicy znajdują dużo podłego stuffu (a krasnolud zapiski inżynierów z strażnicy krasnoludzkiej która tu była). Dla graczy sprawa jest jasna - nekromanta to baron.

Gracze udają się do kapitana straży na zamku i chcą z nim porozmawiać o aresztowaniu. Gdy jednak wspominają o zawartości piwnicy, ten woła baronową i mówi im że ona im wszystko wyjaśni. Oczywiście gracze po rozmowie są skołowani - myśleli że już po wszystkim a tu klops. Gdy już mają wracać do karczmy - następuje atak szkieletów i zombie na zamek. Dzięki pomysłowości Bjorna około 20 obrońców pokonało bandę około 100 nieumarlaków. Na koniec nekromanta się pokazuje i dość łatwo pada. Graty i w ogóle.

Sesja była pierwszą sesją w WFRP 2 ed od około marca. Była zarówno rozgrzewką dla graczy jak i dla mnie. Nie było powalająco, ale też nie było źle. A mam nadzieje, że będzie tylko lepiej. I mam nadzieje, że następnym razem mniej rzeczy wam umknie ;) .

niedziela, 15 listopada 2009

E.. no...

Złamałem się. W końcu założyłem bloga. Będzie o RPG. Taką mam nadzieje. Raporty z sesji, jakieś pierdółki które wymyśle, artykuły do systemów ;) . No bo chyba nie spodziewaliście się że tu jakieś wynurzenia osobiste zrobię?