poniedziałek, 19 września 2011

Kwiatki z sesji

Ostatnia sesja wyszła bardzo krótka, ale udało się zapamiętać dwa kwiatki. Tym razem, było w ogóle mniej ich, ale jak już ktoś coś walnął...

Poza grą, gracz pyta:
Bąk: Czy w tym świecie wymyślono już tłumiki?
Ja: Tak, jak najbardziej.
Bąk(już w grze): Czy ktoś może widział jakiegoś kota?

Gracze schodzą na pierwsze piętro zameczku, zastają drzwi od biura naczelnika więzienia otwarte. Zanim gracze zdecydowali co zrobić, szybki test spostrzegawczości.
Ja: No to kto zdał?
Nożu: No ja.
Ja: Słyszysz jak ktoś w toalecie ciśnie... kloca.
Nożu: Czemu mam wrażenie, że tylko ja przegrałem ten test....?

No to na tyle tym razem. Raport już wkrótce (przed weekendem najpewniej).

niedziela, 4 września 2011

Raport z sesji nr2 - Wolsung

W zasadzie nie wiem, co napisać na wstępniak, wiec po prostu przejdźmy do konkretów. Oto przed wami raport z drugiej sesji pirackiej kampanii w Wolsunga.

W rolach głównych wystąpili:

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Elf Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, który ma w porcie łódkę.

 Po zniszczeniu tawerny przez Josifa, wesoła Drużyna A, lub jak kto woli, Squad B ruszyła na poszukiwania Jaśminowych Sióstr w celu zdobycia informacji o Czerwonej Katji. Josif ruszył w stronę starszych meneli, spotykając ich czwórkę i smród. Po szybkim poczęstunku dowiaduje się niewiele. Kolejna grupa, złożona z Reda i Hose ruszyła do portu, dość szybko jednak wracając do tawerny na spożycie trunków. Dzielny Grzegorz ruszył w stronę ludzi wykonujących tatuaże i też by się niczego nie dowiedział (krytyczny pech), gdyby nie eskalacja sprawy do konfrontacji. Mimo przewagi w dyskusji piękna tatuażystka i jej ochroniarz szybko polegli. Zaowocowało to w zebranie sporej ilości informacji, w tym tych, które graczowi nie były potrzebne. Po krótkiej chwili trafia w to samo miejsce, gdzie reszta graczy i informuje ich, gdzie można znaleźć Jaśminowe Siostry.

Po krótszej chwili, z wielkim obrzydzeniem drużyna dociera do knajpy "Różowy Jednorożec". W całkowicie różowym wystroju drużyna dostrzega trzy siostrzyczki. Josif i Grzegorz idą wyciągnąć informacje od kobiet, gdy w tym czasie Red załamuje się nad wystrojem tej knajpy i udaje porządnego elfa. Po chwili jednak reaguje na działania reszty drużyny, Nakazuje Hose wyrzucenie pozostałych dwóch graczy z knajpy, sam natomiast próbuje przeprosić za zajście i proponuje najdroższe wino w tawernie. Po zorientowaniu się, że siostrzyczki raczej gdzieś mają kulturę, wina dostawiane są coraz szybciej, a kobiety upijają się coraz szybciej. Dzięki temu Red zdobywa informacje, że Katja kilka lat temu została osadzona w Twierdzy Św. Oswalda, więzieniu, z którego nikt jeszcze nie uciekł. Po większej dawce alkoholu noc kończy się w pokojach.

Zaraz o poranku po krótkiej rozmowie z siostrzyczkami, drużyna postanawia z tych lub innych powodów odbić z Twierdzy św. Oswalda  Czerwoną Katje. Jaśminowe Siostry obiecują, że w zamian za odbicie ich towarzyszki, pomogą odzyskać córkę gubernatora. Drużyna zaczyna rozmyślać nad planem przez najbliższe dwie godziny. W trakcie planowania wracają do gubernatora Verientes, dzięki czemu MG ma jakieś realne szanse na rozwiewanie wątpliwości graczy. W trakcie planowania gracze postanawiają nabyć części i skonstruować batyskaf, który otrzymuje imię "Podmorski kurak". Koniec końców, plan stanął na dostaniu się do Twierdzy w skrzyniach ze statków dostarczających żywność, które dziwnym trafem miały akurat w parę dni zaplanowaną dostawę. Oczywiście wcześniej statki należało przejąć.... Problem stanowiło też hasło, które znał tylko kapitan obstawy transportowców. Gracze wyruszyli i dopracowali swój plan...

Zaczęli od ustawienia się na miejscu i czekaniu na statki. Powitanie jednak nie było standardowe, na przeciw statkom wypłynął Podmorski Kurak, zakładając zdalnie odpalane ładunki wybuchowe na jednej z fregat z obstawy. Następnie, pod przykrywką statku z West Dekan Company, zbliżyli się do statku flagowego. W tym momencie Josif dał znak do ataku, wysadzając drugą fregatę. W tym momencie też wystrzeliły działa Morskiego Kuraka. Po tak zorganizowanym ataku z zaskoczenia, wszyscy przystąpili do abordażu. Załoga statku flagowego broniła się dzielnie, jednak była mniej liczna niż piraci. Po sprzątnięciu paru fal statystów, nastąpiła finałowa konfrontacja. Drużyna graczy przeciwko kapitanowi, pierwszemu oficerowi, bosmanowi i... kucharzowi okrętowemu wyposażonego w chochlę + 3 do walki. Walka była dość jedno strona do momentu, gdy niespodziewanie kapitan jednym ciosem wyeliminował Reda z walki. Na szczęście drużyny, alfheimczyk nie był jedynym wojownikiem w tej drużynie. Koniec końców, walka została wygrana. Jedyne, co pozostało, to dogonić transportowce, które zdążyły się oddalić. Ale to, nie było już zbyt dużym problemem. I w tym momencie zakończyliśmy sesje...

Podsumowując, sesja wypadła dla mnie, jako MG bardzo fajnie. Gracze praktycznie cały czas robili to, co zaplanowałem, nawet nie musiałem zbyt dużo improwizować. Akcja z Jaśminowymi siostrami była tak piękna, że nie kazałem niczego testować. Może błąd, może nie. Planowanie akcji pewnie było by szybsze, gdyby nie Roger, ale ogólnie podobało mi się to. Podmorski kurak po prostu rządzi. Nie pozostaje nic, jak dobrze zaplanować twierdzę, zgodnie z obietnicą. Kolejna sesja - kierunek Twierdza św. Oswalda! Ahoj!

P.S. Bonus na koniec - rysunek poglądowy Podmorskiego Kuraka wykonany przez Josifa :)