środa, 31 sierpnia 2011

Kwiatki z sesji - Wolsung

No to kolejna sesja za nami. W ramach bonusu w oczekiwaniu na raport, zapisane kwiatki z sesji. Oczywiście jak zwykle udało się spisać te z prawie samego początku, ale potem gracze też mieli sporo myślenia, bez czasu na kwiatkowanie. No to lecimy!

G1 (Ogr technomag): Jak nazywa się piracka balista? Arrrrrghbalista!

W poszukiwaniu tropu Jaśminowych Sióstr, kobiecej organizacji
G1: Odwiedźmy bardziej kobiece miejsce...
G2(Ogr technomag): Kuchnie?

W tawernie
G1 (Bąku): Są tu jakieś łóżka?
G2 (Żmudi): No ja dalej mam tą łódkę...
(jeśli nie rozumiesz, patrz poprzednie kwiatki)

poniedziałek, 22 sierpnia 2011

Recenzjorelacja Ziemi Jałowych

Poniższa recenzjorelacja została spłodzona dla Tawerny RPG.


Minął ponad miesiąc od pierwszej edycji Ziemi Jałowych, postapokaliptycznego konwentu odbywającego się w Będzinie. Wszystkie flejmy ucichły, organizatorzy wrócili do codziennych zajęć, pora więc włożyć kij w mrowisko i zacząć dyskusję na nowo. Jadąc na tę imprezę nie spodziewałem się zbyt wiele. Ot, kolejny konwent na mapie do odznaczenia, spotkanie z znajomymi i może jakieś tam punkty programu. Na szczęście tym razem przeczucie mnie zawiodło. Ale może po kolei.

Ziemie Jałowe odbywały się na terenach opuszczonej kopalni Grodziec. Noclegi zagwarantowane były w budynku, który znajdował się w stanie lekkiej ruiny. Jeśli komuś takie warunki nie pasowały, pozostało mu spać we własnym samochodzie, o ile go posiadał. Budynek, jako że był opuszczony, nie posiadał żadnego zaplecza sanitarnego. Dlatego też organizatorzy na wprost budynku postawili dwa toi-toie, które z rana były opróżniane. Brakowało bieżącej wody, choć zasadniczo mało komu to przeszkadzało. Wodę z butelki można było wziąć od organizatorów, a jak wiadomo, prysznice na konwentach biorą tylko mangowcy. Brakowało też oświetlenia, ale to akurat było dużym plusem, jako że wieczorem zapaliły się świeczki, co wytworzyło niesamowity klimat. Niedaleko terenu imprezy znajdował się sklep całodobowy, całkiem blisko była Biedronka, a co bardziej wymagający mogli zamówić pożywną pizzę z pizzerii Maximus (ach te jego sandały…). Jedynym minusem lokalizacji był dojazd na miejsce, jako że Grodziec to straszne rubieże pięknej aglomeracji, jaką jest Będzin.

Gdy dojechałem na imprezę, akredytacja odbyła się prawie bez żadnych problemów. Osoba, która tego pilnowała, nie wiedziała dokładnie gdzie szukać listy dziennikarzy z darmowymi wejściówkami. Choć w zasadzie przyzwyczaiłem się do tego, że na akredytacji panuje chaos, to bardzo bym chciał, żeby organizatorzy mnie od tego chaosu odzwyczajali. Po szczęśliwym zakredytowaniu, z materiałów konwentowych otrzymałem jedynie identyfikator i sznurek, na którym można go było powiesić. Jeśli robiłbym wśród identyfikatorów, które posiadam, konkurs na najładniejszy, to ten z Ziemi Jałowych na pewno znalazłby się w pierwszej dziesiątce. Szkoda tylko, że nie otrzymałem żadnego informatora, żeby zorientować się w tym, co się dzieje.

Najważniejszym punktem programu była terenówka osadzona w klimatach postapokaliptycznego westernu. Niestety, sama gra nie posiadała fabuły skoncentrowanej na jakimś jednym wydarzeniu. Była zlepkiem paru wydarzeń, które łatwo można było ominąć, przebywając w innym miejscu. Przed samą grą organizatorzy też nie przedstawili zbyt wielu informacji na temat świata, w którym dzieje się gra. W zasadzie wiadomo było tylko tyle, że jesteśmy w miasteczku Zgorzel, przez niektórych nazywanym Gangreną. Jako gracz byłem mocno zagubiony, nie mogąc nawiązać do geografii czy też do tego jak świat upadł. Problemem były też opaski oznaczające, kto aktualnie brał udział w grze a kto był poza nią. Wiele osób przywiązywało je sobie w mało widocznych miejscach, a sama kolorystyka też pozostawiała wiele do życzenia. Dodatkowo ludzie zapominali je zmieniać, co doprowadziło do sytuacji, w której osoba poza grą zabiła osobę grającą. Kolejnym problemem gry była mała ilość MG. Niestety, panów w pomarańczowych opaskach było za mało jak na taką ilość graczy. Cała gra te braki nadrabiała klimatem, który wytworzyli głównie gracze. Dzięki prośbom organizatorów, zdecydowana większość osób bardzo dobrze dobrała stroje, co ułatwiało wczucie się w samą grę. Lokalizacja imprezy miała też doskonały wpływ na klimat. Kolejnym budulcem klimatu była waluta, którą posługiwano się w grze. Były nią gibsony, czyli najzwyklejsze łuski od naboi. Mimo widocznych wielu niedociągnięć LARP-a, większość graczy bawiła się świetnie.

Część programowa, która zaczynała się po zaraz po LARP-ie, nie była może jakoś szczególnie obfita, jednak patrząc na ilość uczestników konwentu, było jej w sam raz. Zwykle naraz odbywały się maksymalnie dwa punkty programu. Nie było może jakiś strasznych fajerwerków, ale przynajmniej wszystko przebiegało zgodnie z planem i każdy fan postapokalipsy mógł znaleźć jakiś ciekawy temat. To, co zasługuje na uwagę, to wieczorne imprezy, nieskrępowane przez regulaminy szkół czy innych instytucji. Osobiście w programie widziałbym jeszcze parę sesji RPG, ale to już chyba tylko marudzenie starego RPG-owca.

Ziemie Jałowe odwiedziło lekko ponad sto osób, co, jak na konwenty postapokaliptyczne, jest wynikiem średnim. Taka ilość uczestników konwentu sprawiła, że atmosfera była bardzo rodzinna, a każdy wyjechał z masą nowych znajomych poznanych podczas zabaw. Osobiście po wielu imprezach, liczących ponad tysiąc uczestników, coraz częściej wolę właśnie takie małe zloty, gdzie człowiek faktycznie bawi się z wszystkimi uczestnikami konwentu i nie jest kolejną szarą twarzą, która przechodzi obok.

Jak wspomniałem na początku tekstu, Ziemie Jałowe odbywały się po raz pierwszy. Widać było, że organizatorzy nie mają zbyt dużego doświadczenia w robieniu tego typu imprez. Na szczęście większość rzeczy wyszła im bardzo przyzwoicie. Z nowych imprez, na których ostatnio byłem, ta rokuje chyba najlepiej na przyszłość. Jeśli tylko uda się im sprawić, żeby LARP dogadzał zarówno starym wygom LARP-owym jak i żółtodziobom, będziemy mieli do czynienia z naprawdę doskonałą imprezą. Póki co jest po prostu dobrze. A to i tak bardzo dobrze, jak na pierwszy raz.
Ocena: 4.

czwartek, 4 sierpnia 2011

Raport z sesji nr 1 - Wolsung

Nowa kampania rozpoczęta, a wraz z nią zerowanie numeracji. Po miejskich wojażach, które zajęły nam większość naszych sesji, przyszła pora na małe rozluźnienie i wyprowadzenie się na Wyspy Karmazynowe, czyli Wolsungowy odpowiednik Karaibów. Nie prowadziłem bardzo długo (będzie minimalnie ze 2 lata, ale nie wiem czy przypadkiem nie 3 nawet), dlatego trochę na pałę było prowadzone. Ogólnie wyszło ciekawie mam nadzieje, a na konstruktywne uwagi czekam tutaj, jako że raporty te służą mi za notatki przypominające przed kolejnymi sesjami. No to jedziemy.

W rolach głównych wystąpili (imiona zostaną uzupełnione później):

- Red Proudhoum -Elfi Arystokrata z Alfheimu, który postanowił porzucić swoje dotychczasowe życie, aby zasmakować życia pirata. Uzbrojony w rapier przekazywany z pokolenia na pokolenie i dwie sztuki pistoletów, posiadający własną fregatę "Morski Kurak"

- Josif Karczenko - Krasnoludzki Naukowiec z Morgowi, bez jednego oka, z wspaniałym monoklem, który zasłynął wyjściem bez szwanku z wybuchu w swoim laboratorium.

- Grzegorz Hawira- Troll Artysta z Slawii, z niewyparzoną gębą, lubiący prowokować i zastraszający ludzi swoją laską.

- Hose Mendez - Ogr Technomag z Wysp Karmazynowych, wyposażony w Golemiczny pancerz, specjalizujący się w rzucaniu zaklęć technomagicznych (póki co w zasadzie jednego, wzmocnienia krzepy)


Cała przygoda rozpoczyna się w Verientes, stolicy wyspy Verientes, gdzie gubernator wyprawia bal z powodu pochwycenia Reda, który uciekając z Verientes zatopił dwie Fregaty, uległ tylko War Galleonowi. Został wtrącony do więzienia i oczekuje uczciwego procesu, po którym zawiśnie na stryczku. Na bal całkiem nie przypadkiem zostali także zaproszeni pozostali bohaterowie, o których wyczynach rozpisały się pierwsze strony gazet. Jednak bohaterowie średnio się czują w danym towarzystwie. Grzegorz dla zabawy prowokuje jakiegoś Elfa, technomag próbuje wzbudzić zainteresowanie u pięknej córki gubernatora swoimi gadżetami (bez zbyt dużego efektu) a szalony naukowiec chwali się swoją kulą zmiany pogody a Red siedzi w więzieniu. Cała sielanka zostaje przerwana przez dzwony, sygnalizujące atak piratów. Mała flota składająca się z dwóch fregat i dwóch brygantyn szybko wdarła się do portu i zaczęła plądrowanie. Bohaterowie niestety nie stanęli na wysokości zadania i nie odparli ataku. W zasadzie nawet nie próbowali, poza Technomagiem nikt nie próbował walczyć. W efekcie piraci zabrali co chcieli i odpłynęli z wyspy. Bardzo szybko zauważono, co było celem piratów - porwana została córka Gubernatora! Bohaterowie oczywiście zostają zaproszeni do poszukiwań, jednak dzisiejszego dnia udają się już na spoczynek.

Następnego dnia w biurze Gubernatora do bohaterów dołącza Red, który ma do wyboru stryczek albo pomoc w odnalezieniu córki. A jako Pirat na pewno posiada odpowiednią wiedzę, by wpłynąć do Skull Portu. Zapewniony jest statek, oraz załoga, w skład której wchodzi oficer Silver, mający za zadanie strzelić w łeb Redowi od razu, gdy tylko zdradzi. Bohaterowie mają tylko jedne trop, symbol Jollego Rogera z długimi włosami. Podczas inspekcji załogi, okazuje się, że może ludzi dostał dobrych, ale nie do udawania piratów w największym pirackim porcie. Kapitan załamany każe ludziom iść do miasta, nachlać się za wsze czasy, zgwałcić parę elfek i zrobić trochę rozrób, żeby nauczyli się trochę nowego życia. W między czasie kapitanowi prezentują swoje umiejętności pozostali bohaterowie. Kapitan pod niemałym wrażeniem cieszy się z nowych nabytków, robi małą naradę, po czym daje wszystkim wolne.

Dzielna załoga zrobiła tak jak kapitan przykazał, narąbała się w trupa, dokonała paru gwałtów, spaliła dwie karczmy i ogólnie rozpieprz w dokach rano był straszny. A że i kapitan pochlał, to trochę go zdziwił rano hałas robiony przez oddział wojskowy prowadzony przez Gubernatora. Jak nie trudno się domyślić, Gubernator nie był zadowolony z wybryku załogi kapitana Reda.Mała konfrontacja społeczna z Gubernatorem i dwoma przydupasami. Poziom trudności jednak nie był wygórowany i drużyna bez problemu przekonała gubernatora, że było to konieczne. Koniec końców, bohaterowie wypływają z portu z załogą, pełną ładownią i obowiązkiem powrotu z córką Gubernatora, nie wcześniej.

Red jasno stwierdza, że wpływanie do Skull Portu bez łupu, to jak od razu powiedzieć "wiedz, że coś się dzieje". Więc szybki kurs na szlak handlowy, atak na pierwszy lepszy statek kupiecki Korioli, dla ułatwienia bez obstawy. Pościg banalny, nie było najmniejszego problemu. Zamiast standardowego abordażu, kapitan Red próbuje przekonać kupca, aby ten oddał mu zawartość ładowni, ale średnio mu się to udaje. Grzegorz decyduje się skalować sprawę do konfrontacji, którą gracze z łatwością wygrywają, ku niezadowoleniu Hose. Z pełnymi ładowniami drużyna wyrusza do Skull Port.

Wpłynięcie do Wolsungowej Tortugi nie jest prostym zadaniem. Znaczy dla większości nie jest prostym zadaniem, bo gracze z 10 znacznikami potrzebnymi do wpłynięcia do portu radzą sobie bezproblemowo. W Skull Port udają się do pierwszej lepszej karczmy, gdzie Hose szuka bójki. Dochodzi do zakładu między Hose a Grzegorzem, gdzie artysta z Slawii mówi, że szanowny technomag nie pokona sam połowy karczmy. W między czasie Red rozmawia z karczmarzem szukając tropu porwanej córki, a naukowiec szykuje fajerwerki w karczmie. Jedyna informacja, jaką zdobywa kapitan, to że symbol, który mu przedstawił karczmarzowi należy do Czerwonej Katji i że musi pytać Jaśminowych Sióstr o szczegóły. W tym czasie Fajerwerki Josifa są juz gotowe, więc szybko tylko rozkazuje wszystkim opuścić lokal, po czym wychodzi. Eksplozja niszczy karczmę i zabija tych, co nie zdążyli uciec.

Sesja zaliczam do średnio udanych, jako MG nie umiałem jeszcze wypoziomować trudności, choć ogólnie korzystając z doświadczeń Rogera nie było tak źle. Następne sesje będą obfitowały w trudniejsze wyzwania, choć na pewno będę stopniował utrudnianie. Pomysłów na pociągniecie fabuły mam masę, wiec myślę, ze jakoś sobie poradzimy. Tu mała prośba dla graczy, blog i raporty prowadzone są dla was, dlatego proszę o wszelkie konstruktywne uwagi w tym miejscu. Głównie po to, że przed każdą sesją czytam te raporty, co by nie zapomnieć, co się działo. Wtedy też będę pamiętał o waszych uwagach. No to chyba tyle, do kolejnej sesji!

środa, 3 sierpnia 2011

Kwiatki z sesji - Wolsung

Jako że drugi raport dopiero się piszę, spisuję kwiatki które udało się zapamiętać i spisać. Niestety najlepsze kawałki przepadły, byliśmy zbyt zajęci leżeniem na ziemi ze śmiechu.Ale kawałki które spisaliśmy też mogą wywołać uśmiech na twarzy. No to lecimy.

Bal u gubernatora, technomag próbuje zaimponować pięknej córce gubernatora.
MG: Córka udaje że cię słucha, jakoś technomagia do niej nie przemawia, ale trzepocze do ciebie rzęsami.
G1: Hej, mam w porcie łódkę...

G1 (naukowiec): To kula zmiany pogody.
G2: (Ogr Technomag): Kula zmiany pogody?
G1: Tak!
G2: A co robi?

G1: Karczmarzu, jesteście drużbą?
Karczmarz: Drużbą?
G1: No mówiłem, służba nie drużba.

Następnym razem postaramy się spisać więcej.

poniedziałek, 1 sierpnia 2011

Raport z sesji Wolsungowej nr 5

Wiele wody w Przemszy upłynęło od mojej ostatniej sesji. Na szczęście parę sprzyjających warunków doprowadziło w piątek do nocki, na której rozegraliśmy 2 sesje. Pierwsza z nich, była dokończeniem kampanii Rogera, gdzie już ostatnie osoby w drużynie próbowały rozwiązać zagadkę potwora z Lyonesse. Druga sesja, z której raport napisze później, była początkiem małej kampanii mojego pomysłu. Dawno nie byłem MG, dawno nie grałem a jeszcze dawniej nie pisałem raportu. No ale jak mus, to mus.

W rolach głównych: John/Lodowa Piącha(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater) oraz !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak). Niestety 3 graczka wyprowadziła się od nas i nie zagrała.

Sesja rozpoczyna się od razu od wielkiego wyścigu z czasem. Bohaterowie muszą dostarczyć okup do doków, zanim minie czas. W tej samej chwili Mechaniczna Pokojówka szuka w bazach informacji kto sfałszował dane pensjonariusza z szpitala św Oswalda oraz usunął jego kartotekę. Przez miasto jedziemy opancerzonym paromobilem. Działko obsadza !Xabile, podczas gdy Lodowa Piącha zajmuje się osłanianiem pojazdu na zewnątrz. Kierowca został dostarczony przez policje. Oczywiście, na drodze mieliśmy parę przeszkód. W drugiej dzielnicy drogę zajeżdżał nam jakiś sportowy paromobil, jednak bez problemu go wyminęliśmy. W trzeciej dzielnicy zaczęli nas ścigać orki z mafii Grutasa Vladiusa, z którymi heroiczną walkę podjął Lodowa Piącha. Niesamowitym skokiem wskoczył na jeden z samochodów i zaatakował kierowcę, powodując zatrzymanie jednego z 4 samochodów, w którym znajdował się 2 orkowie i sam Grutas. Który zresztą okazał się wilkołakiem. Mimo przewagi przeciwników, John w spektakularny sposób poradził sobie z likantropem i jego 2 statystami. W trzeciej rundzie zadeklarowane dobicie, na kości wypadło siedemdziesiąt parę... Grutas był bez szans. Po jego wyeliminowaniu statyści uciekli, widząc porażkę swojego szefa. Pozostałe 3 samochody są eliminowane przez !Xabile z działka montowanego w samochodzie oraz Paula Kendlera, który jedzie na motocyklu w obstawie. Jeden samochód dobija do nas, i jego pasażerowie zaczynają się wdrapywać na nasz wóz. Wśród napstników znajduje sie Jigit, która także jest wilkołakiem. Mimo krytycznego pecha Johna, małych utrudnień walka zostaje wygrana. W ostatniej dzielnicy jeszcze tylko szybki test aby uniknąć kuli na z żurawia portowego i szczęśliwie dojeżdżamy na miejsce.

Mechaniczna pokojówka przekazuje informacje - Paul Kendler jest mózgiem całej operacji. Niestety, zanim zdążyliśmy zareagować, zdążył mnie ogłuszyć. Zaczyna się pościg za zbiegiem. Najpierw na łódce, potem skacze do wody, by wreszcie dotrzeć do małego batyskafu, którym kieruje się w stronę pikniku Towarzystwa Gimnastycznego. John dzielnie dotrzymał mu kroku, zbił z pomocą !Xabile szybkę w batyskafie, zdołał razem z batyskafem dopłynąć na miejsce. Na miejscu rozpoczął się przemarsz golemów z muzeum wojskowego oraz fajerwerki (największy lol z sesji, akurat gdzieś niedaleko mojego mieszkania ktoś robił pokaz fajerwerków, więc mieliśmy idealny podkład). Oczywiście, jeden z golemów okazał się być kierowany przez znajomego potwora, który szybko ubrał go w bojowy rynsztunek i zaczął strzelać do ludzi. Lodowa Piącha ruszyła aby zdezaktywować golema, natomiast !Xabile ruszył za Paulem. To był zapewne nasz błąd, ale cóż... Golema udało się obezwładnić i złapać pilota. Niestety, !Xabile nie złapał main evila... Wiele osób zostało zabitych, a morderca pozostał na wolności posiadając dość spora ilość kasy... kampania zakończyła się porażką graczy.

Podsumowując, kampania była naprawdę fajna. Jedyny problem, to trochę zła konstrukcja ostatniego etapu. Wyścig z czasem, aby złożyć okup na czas był świetny. Ucieczka Paula Kendlera, to jak była rozwiązana to już inna bajka. Ogólnie według mnie mechanicznie to trochę kulało, zwłaszcza znaczniki Kendlera i akcje przeprowadzone w konfrontacji. Może to wina tego, że wszyscy po półrocznej przerwie wyszliśmy trochę z wprawy, może to trochę moje niezadowolenie, ze Kendler tak łatwo uciekł. Mimo tego zgrzytu, jestem bardzo zadowolony z całej kampanii. Mimo że odkładam na jakiś czas swoją Lodową Piąchę, wiem, ze te sesje które rozegraliśmy były naprawdę na wysokim poziomie. Przejmuję pałeczkę MG od Rogera z sporym wyzwaniem, aby gracze na sesjach się nie nudzili.