niedziela, 26 grudnia 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr4

Kolejna sesja rozegrana, kampania ma się zdecydowanie ku końcu. A jako że to wstępniak, to pora na małe przechwałki. Prace nad Porytkonem 2^2 idą mocno do przodu. Już wkrótce reaktywujemy bloga i stronę. Na mnie spadła przyjemność zrobienia bloku RPG. Gdy tylko uda mi się dopiąć pewne sprawy, na pewno poinformujemy o tym. Pewniakiem jest, że chce dużo Wolsunga w moim bloku. Dziwne, nie?;)

Skład graczy nie zmienił się od poprzedniej sesji. Ciągle ta sama dzielna trójka szuka spisku w Lyonesse. Dla przypomnienia, w rolach głównych występują: John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Wracamy do punktu z poprzedniej sesji. Spotkanie u burmistrza, w którym poza nami i burmistrzem bierze udział agent JKM Toni Driscoll. Billy ma wizje. Widzi w niej rozmowę Pułkownika Sandersa z Alphonsem Berillionem. Andrew ochrzania fotografa za wydarzenia. Używa paru skomplikowanych odniesień i w zasadzie wizja wskazuje, że jest ktoś wyżej. Tak przynajmniej nam się wydaje. Postanawiamy, że Laurenta zostawimy w Tower. Chcemy też zbadać archiwa szpitala św. Oswalda, w celu znalezienia poszlak odnośnie naszego śledztwa. Toni obiecuje nam, że tej nocy patrole będą tej okolicy wyjątkowo ślepe, jako że oficjalne przejrzenie archiwum wymaga długich i żmudnych procedur. Rachel i !Xabille idą się przyszykować w swój sposób, a John w swój. Elfka i ork ubierają się na ciemno, biorą liny i podręczne maniczne oświetlacze, gdy John tworzy swój strój i alterego. Właśnie tej nocy narodziła się Lodowa Piącha, która z lodowatym spokojem karze swoją piąchą zło i występek.

John udaje się obserwować szpital, gdy pozostała dwójka próbuje się do niego wkraść. Niestety, nikt nie jest dobry w skradaniu się, dlatego też strażnik się budzi i próbuje wszcząć alarm. Billy nie myśląc za długo, przyszpila jego rękę swoją kościaną włócznią, co powoduje, że strażnik upuszcza lampę naftową. Lodowa Piącha wkracza na scenę, używając jednej z swoich mocy. Zimne powietrze wokół niego powoduje, że ogień się nierozprzestrzenia, a strażnika unieruchamia zamrażając go. Szybko uciekamy za róg, a strażnik, gdy odzyskuje swobodę ruchów, stwierdza, że musiał mieć koszmarny sen. Po krótkiej przechadzce Billy znajduje farbę, więc maluje na ścianie wrota do astralu, chcąc zobaczyć, co kryje się alternatywnym świecie. Po krótkiej rozmowie przekonuje, żebyśmy udali się tam wszyscy.

Bardzo Odważna Drużyna nie ma problemów z przejściem w astral i szybko trafiamy w dziwne miejsce, w którym znajduje się szkoła św. Oswalda. Szybko też zauważamy, że nasze stroje zamieniają się na takie sprzed paru epok. Nie przejmując się tym bardzo, ani widokiem dziwnych ludzi (elfka z rozdwojonym językiem, dzieci z skrzydełkami motylimi) dochodzimy do budynku. Po krótkiej inspekcji okazuje się, że na wejściu są jakieś znaki ochronne przed złem i tym podobnym. Wchodząc sprawdzamy tylko czy nie ma podobnych w drugą stronę, ale na szczęście nie ma. Dość szybko odnajdujemy pułkownika Sandersa, zaczynając dowiadywać się, o co w tym wszystkim chodzi…

Okazuje się, że miejsce, w którym jesteśmy nazywa się Salem a pułkownik Sanders jest osobą odpowiedzialną za to, jak ono obecnie wygląda. Cała reszta tej części Astralu wpadła w ręce bori i ich sojuszników. Do sojuszników zaliczają się też wojska Ven Reierea i ogólnie całe zło wyplenione z Urdy. Zęby Zahera to preparat, który służy do wysłania do astralu, przy zachowania ciała w Urdzie. Cała sytuacja rozjaśnia wizje !Xabillego oraz samą sprawę zamachowca. Wychodzi na to, że Pułkownik jest niewinny. Pozostaje nam powrócić na Urdę, aby spenetrować szpital i znaleźć jakieś akta. Przed powrotem czeka nas jedna mała przeprawa. Po małym zamachu na transport, w niebo wznoszą się karteczki, które po zetknięciu się np. z gołębiem przemieniają go w mocno zmutowanego gołębia. Jednak to nic dla naszej drużyny, więc przerywnik dość krótki…

Szpital okazuje się banalnie prosty do spenetrowania. Strażnik pilnujący pacjentów jest śpiochem, dlatego nie stanowi problemu przekradnięcie się koło niego. Zabranie kluczy też nie jest trudne. Zbieramy dokumenty, rozmawiamy z jednym pacjentem i ruszamy do wyjścia. Przy wyjściu czeka znajomy policjant, który przekazuje nam informację, że zamachowiec żąda okupu jutro do południa! Nie pozostaje nic, jak zacząć działać na zdwojonych obrotach. Udajemy się do lekarza, który prowadził leczenie wszystkich pacjentów. Dość szybka konfrontacja, w której na koniec mój rzut masakruje, bo na kościach wychodzi 74 czy tam 75! Niestety, okazuje się, że to nie on, a najpewniej któryś z pielęgniarzy. Gdy bierzemy ich akta, okazuje się, że ktoś zamazał ich nazwiska. Nie pozostaje nic, jak szukać ich przez numery obywatelskie… Zaczyna się wyścig z czasem, którego finał będzie na kolejnej sesji!

Sesja bardzo udana. Miała przyzwoity poziom turlania i mechanicznej zabawy i dobry poziom narracji. Astral był bardzo w porządku a zmutowany gołąb świetnym lajtowym przeciwnikiem. Oby właśnie więcej takich rzeczy na sesjach, żebym miał, z czego wybierać osiągnięcia… Już nie mogę doczekać się finału kampanii!