piątek, 29 października 2010

Raport z sesji Wolsungowej nr2

Ach, tego mi brakowało. Po miesięcznym celibacie, zagraliśmy kolejną sesje w Wolsunga. Najważniejsze, że kontynuowała dziwne wątki z poprzedniej sesji robiąc z nich ładną układankę. Wreszcie wiemy trochę więcej i mam nadzieje, wreszcie mamy stałego trzeciego gracza. Ale może po kolei…

W rolach głównych - John(ja, elf zabijaka, alfheimczyk, dziki mag, ryzykant i podrywacz, chodzący zawsze w garniturze i białych rękawiczkach, w nocy zamaskowany superbohater), !Xabile (ork spirytysta, syn szamana, wnuk szamana, sam szamana, śledczy, pochodzi Khemre, z granic kolonii Alfheimskich, detektyw korzystający z orczych zdolności, ubrany w garniak) i Rachel (elfka z Alheimu, spirytystka, medium, salonowiec, ubioru nie pamiętam, więcej nie pamiętam).

Tradycyjny początek sesji – zaczęliśmy w tym samym miejscu, w którym skończyliśmy. MG bardzo szybko pozbył się nieobecnej Jigit, pakując ją w objęcia śmierci albo do szpitala. John uciekł zanim coś się stało, a Billy wracał na piechotę do domu i chyba się trochę przy tym pobrudził. Nocny patrol był spokojny, więc rano John był w dobrym humorze. Szybka wizyta !Xabille u mnie i trochę rozmowy o mniej ważnych rzeczach dla mnie, jego wizji i ewentualnych zmianach, a w tym czasie nowa graczka rozwala biuro detektywa. Potem Rachel przychodzi do mojego mieszkania i zaczyna oskarżać Billego, o kradzież wspomnień trupowi. Chwila wyjaśnień, wizyta w biurze i krótka rozmowa o zbitej szybie. Bardzo łatwo nawiązujemy z Rachel współpracę, a do całości wynajmuje mieszkanie w mojej kamienicy.

Po rozmowie wyruszamy by odwiedzić fotografa, ale nie po to żeby zrobić sobie fotkę. Alphonse Berillion jest ścisło powiązany z zębami Zahera, to on je rozprowadził po mieście. Najpierw chcemy tylko pogadać, ale krótki test uwodzenia jest przez MG eskalowany do konfrontacji. Artysta okazuje się mocnym przeciwnikiem, jego pewność siebie wynosi 20. Dodatkowo ma moc, która daje mu +4 do pewności siebie. Na szczęście ja i Rachel mamy dość spore umiejętności do gadki. Moja linia ataku, to blefowanie, że jestem ojcem Rachel, Rachel atakuje na swój sposób, a Billy jest drugą linią wsparcia i daje bonusy. W trakcie do konfrontacji dołącza jakiś randomowy statysta z dwoma znacznikami, ale szybko go zdejmuje. A pod koniec walki Rachel ma coś niesamowitego – dostaje 3 jokery na rękę. Jeszcze na koniec artysta chce nas unieruchomić i uciec, ale na jego pecha też posiadam taką moc i zatrzymuje go w odpowiedzi. W efekcie Alfi nam wszystko śpiewa, co mocno ułatwia dalsze kminienie.

W domu !Xabille podczas obiadu streszcza całą dotychczasową intrygę. Wychodzi na to, że głównym złym jest pułkownik Andrew Sanders, ale chwilowo brakuje nam dowodów żeby go uwięzić. W tym celu udajemy się do kostnicy, by !Xabille obejrzał sobie ostatnie chwile z życia osoby, która wysłała list z pogróżkami. Dzięki temu łapiemy trop, który może nam coś da. Niestety, Alven Yard daje nam tylko godzinę, chcą złapać drania w głośny sposób, co oczywiście jest idiotyzmem. Nie pozostaje nam nic innego, jak ruszenie do hotelu w Stableton. Tuż przed wejściem do pokoju, spirytyści używają wizji, ale nie znajdują w pokoju nic groźnego. Nie pozostaje nic innego, jak wejść do pokoju. Wszyscy zaczynają robić jakieś przeszukanie, co przy mojej postaci jest pomysłem głupim. Nieudany test spostrzegawczości to motto mojej postaci. W tym momencie pada strzał, moja postać wyskakuje przez okno i próbuje zlokalizować strzelca. Ale niestety, to znowu test spostrzegawczości. W międzyczasie !Xabille zaczyna płonąć, a zaprzyjaźniony policjant chwyta kartki i wyskakuje z okna. Co niestety nie jest dobrym pomysłem, to 3 piętro. Ja sobie poradziłem dzięki mocy, policjant niestety nie jest magiem. Postanawiam go ratować. Niby banał, test wysportowania 20, tylko, że kości mnie przestały kochać. Wypadło 1 i 3, a wysportowanie jest na 6, na ręce dama karo i walet trefl. Mechaniko W, za to cię kocham. Pierwsze podejście – kolejna kość za żeton. Wypada 2, wiec dalej nie tak jak trzeba. W końcu zaczynam myśleć, mam aktywną moc, co pozwala dołożyć kartę do testu i mogę dołożyć kolejną z archetypu. W efekcie wymęczam 20, mając na kości 3. John wybija się w powietrze, odbija się od jednego budynku, łapie w powietrzu policjanta i ląduje z nim na markizie, która amortyzuje upadek. Mechaniko W, kocham cię.

Wrażenia z sesji bardzo pozytywne. Wielkie gratulacje dla Rachel za niesamowite osiągniecie na pierwszej sesji. Z mechanicznego punktu widzenia - ja chcę z taką drużyną grać...

sobota, 23 października 2010

Recenzja "Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna"

Recenzja zrobiona dla Bestiariusza, zapewne za niedługo na nim się pojawi. Wybacz Puszon, że tyle to zajęło. Za karę piszę teraz recenzje "Operacji Wotan" :) .

„Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna” to drugi dodatek w zapowiadającej się bogato linii wydawniczej Wolsunga. Jak łatwo się domyślić, dodatek traktuje o Perle Miast – Lyonesse. Jednak ten, kto spodziewa się, że to kolejny opis nudnego miasta jest w głębokim błędzie.

Stolica Alfheimu jest miejscem bardziej niesamowitym, niż dowolnie wybrany kawałek Wanadii. Głównie dlatego, że odpowiednik dowolnie wybranego miejsca na całym świecie najpewniej znajduje się w Lyonesse. A dodatek już od pierwszych stron pokazuje nam niesamowitość tej metropolii.

Zawartość podręcznika podzielono na cztery rozdziały. Pierwszy z nich, miasto, opisuje przede wszystkim dwanaście dzielnic „perły miast”. Możemy dowiedzieć się o tym gdzie należy się udać, jeśli chcemy zostać gwiazdami srebrnego ekranu lub gdzie szukać neogotyckich drapaczy chmur rodem z Gotham. Opis każdej dzielnicy jest umiarkowanie szczegółowy, pozostawiający miejsce na własną inwencję twórczą. Z dwustronicowego opisu jednej dzielnicy dowiadujemy się, co ogólnie się w niej znajduje, kogo możemy spotkać na jej ulicach, jakie kluby i stowarzyszenia w tam działają oraz o tym, jakie interesujące miejsca można odwiedzić. Poza tymi informacjami, autorzy dają nam cztery pomysły na sesje, przykładowe nagłówki z prasy oraz powody, dla których bohaterowie mogą chcieć odwiedzić daną lokację. Jeśli to dla nas za mało, twórcy przygotowali listę wszystkich pięćdziesięciu czterech dzielnic, opisując je jednym zdaniem.

Jeśli dalej nam mało, pod koniec rozdziału znajduje się wisienka, czyli opis klubów i stowarzyszeń działających w Lyonesse. W skrótowej formie zostało przedstawione siedem organizacji. Jednak kolejne cztery, które zostały opisane szerzej, dopiero pobudzają wyobraźnie. W tym miejscu możemy przeczytać o superbohaterskich Nocnych Skrzydłach, elitarnym stowarzyszeniu studentów i absolwentów Uniwersytetu w Lyonesse, czy też o klubie smakosza. Każde szerzej opisane stowarzyszenie dostało swoje unikalne atuty (a w przypadku Nocnych Skrzydeł także gadżet). Do tego mamy cztery pomysły na sesje dotyczącą danego stowarzyszenia.

W rozdziale „Mgła” autorzy przedstawiają nam magiczną część stolicy Alfheimu. Już na samym początku jesteśmy bombardowani informacjami o tym, gdzie znajdują się Nexusy w mieście oraz kiedy następują przesilenia. Następnie czeka nas powrót do organizacji, jednak tym razem magicznych. Jest to zdecydowanie najlepsza część podręcznika. Stowarzyszenia magów są o wiele bardziej niesamowite niż te „zwykłe”. Wystarczy wspomnieć o Wywiadzie Spirytystycznym JKM zwanych popularnie spooks, czy też o Klubie Wynalazców zrzeszającym geniuszów, rywalizujących ze sobą o miano najlepszego. Dla każdego rodzaju magii, poza dzikim talentem, opisano dwa zrzeszenia. Każda organizacja posiada, jako przywilej, swoje unikalne zaklęcie, co daje naprawdę niesamowite efekty. Całość dopełniają oczywiście pomysły na sesje związane z danymi klubami. Dalej w rozdziale możemy przeczytać o dwóch fenomenach – Astralu i Mgle. Pojęcie Astralu przewijało się już w podstawowym podręczniku, jednak dopiero teraz twórcy dali wskazówki jak korzystać z tego równoległego wymiaru. Sama Mgła, jest zjawiskiem unikatowym na skale światową. Bo nie jest to zwyczajna mgła, jaką możemy spotkać w każdym miejscu świata. Mgła z Lyonesse to, jak to określili twórcy, „jakaś forma wtargnięcia efemerycznej materii Astralu w świat rzeczywisty”. Samo zjawisko daje ogromne pole do popisu dla MG. Następnie w dodatku znajdujemy, niespodzianka, historię miasta. Zasadniczo ciągle nie doszedłem do tego, dlaczego ten tekst znajduje się akurat w tym rozdziale, ale to akurat najmniej ważne. Historia ta, tak de facto, jest w dużej mierze historią Alfheimu. Podzielono ją na kalendarium i opisy epok. W opisie epoki znajdziemy skrót najważniejszych wydarzeń, legendy, zabytki i eksponaty. No i oczywiście pomysły na przygodę.

Przedostatni rozdział, zatytułowany „maszyna”, jest najkrótszym rozdziałem z całego dodatku. Większość informacji w nim zawartych skupia się na transporcie w Lyonesse. Dowiemy się między innymi jak funkcjonuje kolejka metropolitarna, do której firmy taksówkarskiej należy wóz, do którego mamy zamiar wsiąść, czy też o małej wojnie przewozowej na Tetrze. Poza informacjami o transporcie, znajdziemy tu też wiadomości na temat Straży Ogniowej, prasy i słynnego Alven Yardu. Jednak zdecydowanie najciekawsze są kawałki o fetorze i PUK-u. Fetor, to zjawisko, które co jakiś czas sprawia, że miasto pustoszeje. Smród unoszący się na ulicach jest nie do zniesienia i w stolicy zostają tylko nieliczni. Natomiast PUK od razu kojarzy się z Prattchetowskim HEXem. Podsystem Ultraszybkich Kalkulacji to ogromna maszyna różnicowa, która zarządza całą biurokracją Lyonesse. Żeby było zabawniej, od kilku lat sama planuje swoją rozbudowę. W zasadzie ta część, wydaje się najbardziej wymuszona w podręczniku. Wszelkie informacje znajdujące się w niej, mogły spokojnie znaleźć się w pozostałych rozdziałach. Ale to akurat mały szczegół, nagłówek rozdziału nie zajmuje aż tyle, żeby narzekać na to, że zmarnowano miejsce.

Ostatni rozdział przeznaczony jest wyłącznie dla mistrzów gry. Znajdziemy tutaj szczegółowe konspekty przygód dla każdej z dwunastu dzielnic opisanych na początku podręcznika, szkic kampanii z Rzeźnikiem z Lyonesse i Bestiariusz z trzynastoma przeciwnikami. Wszystkie szkice przygód nawiązują do nagłówków z gazet, które można było znaleźć w pierwszym rozdziale. Daje to wygodne wyjście do zainteresowania graczy jakimś wydarzeniem i jest bardzo dobrym pomysłem. Szkice przygód są przemyślane i kierowane do różnych stylów gry. Sama kampania o Rzeźniku z Lyonesse składa się z pięciu przygód, ale już na wstępie twórcy sugerują, aby wpleść całą kampanie w inne przygody w perle miast. Ze względu na legendarnego przeciwnika autorzy zalecają też, by postacie były minimalnie sławne. Ja po przeczytaniu tej kampanii nie zbliżyłbym się do Rzeźnika, nawet z drużyną czterech legend stworzonych do walki z Rzeźnikiem pod kątem umiejętności. Ten antagonista jest po prostu bardzo potężny. Dla tych, którzy chcą mniej wymagających wrogów zostaje bestiariusz. Mimo, że przeciwników w dodatku jest jak już wspomniałem tylko trzynastu, wszyscy są stworzeni z dużą pomysłowością. Wystarczy wspomnieć o mięsożernych amorkach z Tinkerton, czy też kinematogremlinach odtwarzających katastrofy z filmów w rzeczywistości. Oczywiście już tradycyjnie do każdego przeciwnika dołączona jest ramka z czterema pomysłami na przygodę.

Czytając tę recenzję ktoś może zastanawiać się, jakim cudem Kuźnia Gier upchała tyle informacji na stu dwudziestu ośmiu stronach formatu B5? Otóż sposób jest łatwy. Cały podręcznik pozbawiony jest kwiecistych opisów. Zamiast tego, twórcy odwołują się do skojarzeń. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale na pewno znajdą się ludzie, którym to może nie pasować. W samym dodatku nie ma wielu ilustracji, ale większość trzyma wysoki poziom. Najbardziej rozbawił mnie easter-egg ze strony dziewięćdziesiątej, gdzie na rysunku można zobaczyć właściciela Kuźni Gier, Michała „Puszona” Stachyrę. A jeśli chodzi o stronę techniczną to podręcznik wygląda na dość solidnie wykonany i na pewno nie rozpadnie się po pierwszych sesjach.

Podsumowując, „Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna” to naprawdę bardzo dobry dodatek. Twórcy postarali się, aby strony podręcznika wypełnić najwyższej jakości materiałami. Największą wadą „perły miast” jest to, że jest przeznaczona dla ludzi grających w Wolsunga. A tak serio, podręcznik jest prawie idealny. Jedyne problemy, na jakie trafiłem polegały na braku jasności w niektórych mechanicznych częściach. Na szczęście wszelkie moje wątpliwości bardzo szybko zostały rozwiane na forum przez twórców gry. Podsumowując, każdy mistrz gry chcący prowadzić ten system w miejskiej scenerii powinien się zaopatrzyć w tę pozycję. Jeśli tylko kolejne dodatki będą trzymały tak wysoki poziom, to Wolsunga czeka więcej niż świetlana przyszłość.

środa, 6 października 2010

Odgrzebane - kwiatki z sesji (lata 2004-2005).

Jako że każdy kocha kwiatki z sesji (a jak ktoś nie kocha, to znaczy że nie gra w RPG), odkopałem trochę kwiatuszków z dawnych lat. Czytanie kolejnych zdani może wywołać zażenowanie, śmiech lub zupełnie nie wywołać żadnej reakcji. Wybór należy do was.

Warhammer:

Ceremonia pogrzebowa, pełna powaga
MG (ja): spłonął sobie druid

MG (ja) - Siedzisz tam gdzie leżałeś.

BG1 - Barman, najlepsze wino jakie macie.
BG2 - Toporem Pisane

MG(ja): Słyszysz jak zbliżają się jęki orgii...
Gracz: Orki?!? Widzę ich?!?

Neuroshima:

Jeden z graczy widząc sokoła drugiego mówi "koliber".
BG1: Mój sokół ma na imię wróbel.... (dłuższa przerwa, intensywne myślenie). Skąd znasz imię mojego kolibra?

BN(Indianiec): Howgh białe twarze!
BG1: Howgh
BN: Waszym braciom zepsuc sie samochod
BG1: Ojojojojoj!

BN (Indiański wódz): Ja być Wódz Wielka Dupa!
BG: To już wiem czemu wam są kobiety niepotrzebne, bo Wy mieć Wódz Wielka Dupa!

No to chwilowo tyle. Postaram się przegrzebać dalej i znaleźć inne.